Новости MMORPG игр, гайды, руководства, обзоры от MmoFriends.info

"У нас могут отнять жизнь, но Веру никогда!"

Навигация



Воин [16]
Друид [24]
Жрец [17]
Маг [23]
Рыцарь Смерти [19]
Охотник [15]
Паладин [15]
Разбойник [24]
Чернокнижник [14]
Шаман [22]
Монах [6]

Соседи

Заработай на рекламе:

Облако тегов

Посетители "Кто online"

Главная » Статьи » Гайды по Классам WoW » Шаман

Шаманы Стихии
Шаманы Стихии
I. Интеллект важнее силы духа.

1. Характеристики.

Прежде всего, необходимо расставить все точки над «і» в вопросе об основных характеристиках класса, ведь именно данный момент зачастую является ключевым и отвечает за потенциальную опасность шаманов избравших путь стихий. Перечисление характеристик будет подано в порядке убывания важности. К тому же будет обоснована каждая позиция и некоторые решения могут показаться вам странными.

  • Интеллект. У любого заклинательского класса эта характеристика является самой важной. Со всех предметов экипировки (кроме оружия) был убран параметр Сила Заклинаний, поэтому теперь функцию данной характеристики выполняет именно Интеллект. Каждая единичка интеллекта приносит нам 0,0125 рейтинга критического удара, 18 единиц манны и 1 единицу силы заклинаний. Одним словом, данной характеристики много не бывает. Наложение чар, камни, нашивки всё это должно содержать Интеллект, иначе быть не может.
  • Меткость. Любой класс, который призван наносить урон, должен попадать как можно чаще (в идеале не должен промахиваться вообще). Планкой меткости, которую нужно достигнуть являются 17% - это значение, при котором заклинания всегда будут попадать по цели (если только она не неуязвима или обладает иммунитетом к атакам). С Меткостью связана одна смешная, но жутко удобная тонкость. Поскольку манна и её восстановление играют значимую роль в нашей способности нанесения урона, а прекрасный талант «Точность стихий» позволяет увеличить меткость на 100% от нашего показателя духа, то иногда меткость можно заменить духом (однако не считайте, что вы должны одеваться в целительские вещи и радостно кричать, что вы в стихиях).
  • Искусность. Данный рейтинг предоставляется в использовании по достижении 80-го уровня. Он даёт некий значимый, по мнению разработчиков, бонус, связанный с нашей специализацией. Что именно даёт нам Искуссность будет сказано ниже, просто знайте, что она очень важна.
  • Скорость. Иногда бывает так, что при равной казалось бы силе заклинаний и меткости игроки наносят разный урон. Это связано с использованием рейтинга. Скорость даёт постоянное уменьшение времени применения разнообразных заклинаний, что делает её неописуемо полезной. За то время, пока некоторые игроки применят одну способность, вы можете успеть применить две. К тому же Скорость влияет на количество срабатываний Огненного шока, что косвенно влияет на время восстановления Выброса лавы.
  • Рейтинг критического удара. Характеристика, которая превращает игру «хитобоя» в рулетку. Критические удары заклинаний бывают весьма и весьма ощутимыми, но иногда таких ударов приходится ждать и ждать долго. Многие игроки предпочитают стабильность скорости, а другие рискованность Рейтинга критического удара. Однако винить ни тех, ни других не в чем, в среднем за 5-6 поединков урон, который они наносят, выходит почти равным.

2. Перековка

Вместо множества ненужных слов мы просто приведём порядок приоритетов, который многим игрокам кажется странным, а многим вполне разумным. Сама по себе перековка представляет возможность превратить 40% одного вторичного параметра в другой. Так 100 пунктов скорости можно превратить в 60 скорости и 40 рейтинга критического удара. Перековать можно лишь в те параметры, которых на предмете нет.

  1. При нехватке Меткости можно перековывать Скорость и Рейтинг критического удара в Дух. Да-да, именно Дух, поскольку он посредством таланта «Точность стихий» будет повышать нашу меткость, помимо повышения восстановления манны. Прибавка будет незначительно, но ощутимой.
  2. При наборе достаточного количества меткости. Тут вам следует выбирать между тремя параметрами. Первым и самым важным можно считать скорость в неё превращается Рейтинг критического удара. Вторым является Рейтинг критического удара, в который превращается Скорость (происходит это при достижении высоких значений скорости, когда её влияние стаёт мало ощутимым). Третьим и, пожалуй, самым разумным вариантом является Искусность (о ней речь пойдёт ниже).
  3. Никогда не перековывайте Искусность. Вам может показаться гениальной идеей перековать именно её, но помните о приоритетах параметров в общем. Искусности много не бывает, а вот мало – довольно таки часто.

II. Шаман должен быть талантливым, иначе бубен ему не поможет.

1.Дары духов грозы – очерк о бонусах от специализации.
  • Гром и молния. Способность атакующего плана. Наносит урон в небольшой области, отбрасывает противников. Однако, несмотря на незначительный урон и высокое время перезарядки, способность является очень полезной, ведь каждое её применение восстанавливает 8% манны.
  • Неистовство стихий. Самый важный из бонусов специализации повышает урон, который наносят критические срабатывания наших заклинаний, а также двух огненных тотемов, на 100%. Некоторые понимают данный бонус некорректно, утверждая, что целительские заклинания тоже получают бонус, но тут дело в том, что бонус получают заклинания, наносящие урон.
  • Шаманство. Снижение времени применения и повышение влияния силы заклинаний на заклинания «Молния», «Цепная молния» и «Выброс лавы». Основные наши заклинания применяются на 1 секунду быстрее и повышаются на дополнительные 20% от силы заклинаний.
  • Бонус Искусности: Волнение стихий. Данный бонус позволяет нам с вероятностью 16% при попадании заклинаниями «Молния», «Выброс лавы» и «Цепная молния», поразить противника вторым таким же заклинанием, которое наносит 75% урона и не создаёт угрозы. Каждое очко Искусности повышает вероятность на 2%. Бонус очень сильный и полезный, некоторые шаманы с хитринкой признают, что это ощутимая прибавка к урону.

2.Путь молнии – таланты из специализации Стихии.
  • Контузия. Повышение на 6% урона, которого наносят наши основные, наносящие урон, заклинания. Полезен, поскольку его эффективность доказана не один и не два раза.
  • Догадливость. Повышает шанс критического удара всех наших способностей на 3%. В целом почти не несёт под собой иного обоснования, кроме неплохого урона от критических ударов.
  • Точность стихий. Полезнейший талант, поскольку с одной стороны добавляет еще 3% к урону от наших заклинаний. С другой позволяет вести перековку не в меткость, а в дух, который позволяет лучше сохранять манну.
  • Зов пламени. Повышает урон от тотемов и от заклинания «Выброс лавы». Учитывая мощность последнего сделать его еще сильнее очень даже приятно.
  • Отзвук. Используется по необходимости или по желанию. Снижает на 2 секунды время восстановления заклинаний категории шок. Это позволяет или чаще прерывать заклинания врагов или эффективнее рассчитывать цикл нанесения урона.
  • Средоточие стихий. Талант, улучшающий сохранение манны в бою. После критических ударов заклинаниями позволяет применить два следующих заклинания за 60% их стоимости. В целом на практике показывает себя очень положительно, позволяя за то же число манны применить не 3, а 5 заклинаний.
  • Громовые раскаты. Талант связан с другим талантом, поэтому его рекомендуют брать. Во-первых, при ударах заклинаниями категории молния восстанавливает 2% запаса манны. Во-вторых, создаёт заряд Щита молний. В-третьих, позволяет накопить до 9 зарядов щита молний (зачем это нужно прочтёте ниже).
  • Предел стихий. Позволяет встать дальше от цели, что бы наносить ей урон. Полезно на некоторых боссах, поскольку позволяет поддерживать требуемый радиус.
  • Клятва стихий. Во-первых, повышает шанс критического удара, как ваш, так и членов группы/рейда на 5%. Во-вторых, каждый раз, когда срабатывает ясность мысли, урон наносимый заклинаниями повышается на 10%. Очень серьёзная и полезная вещь.
  • Потоки лавы. Талант безусловно полезный, он позволяет сделать сразу и много всего. Когда заклинание огненный шок завершает действие мы на 6 секунд получаем повышение скорости на 30%. Также, увеличивает критический урон от заклинания «Выброс лавы» и повышает урон от «Огненного шока» на 60%. Талант очень ощущается в поединке и именно благодаря нему, некоторые шаманы достигли значительных успехов.
  • Сверкание. Позволяет заклинанию «Земной шок» поглощать все заряды щита молний свыше трёх (максимум 6 зарядов) и мгновенно наносить их суммарный урон (может быть критическим).
  • Тотемная ярость. Все участники группы или рейда в радиусе 100м получают бонус в виде 10% силы заклинаний, когда мы устанавливаем огненный тотем. Данный талант сделал игру шаманом чуть более гибкой в плане выбора тотема.
  • Покорение стихий. Заклинание, являющееся нашим основным усилителем (если не считать Героизма)
  • Волна лавы. Заклинание «Выброс лавы» имеет время восстановления. Заклинание «Огненный шок» может наносить урон и каждую секунду (зависимо от рейтинга скорости). Данный талант связывает эти два явления, позволяя каждому такту Огненного шока с вероятностью 20% мгновенно завершить восстановление «Выброса лавы».

3.Пути Природы и Оружия – не родные таланты.
  • Оружие стихий. Повышает много требующихся нам бонусов. Значительно улучшает наши оружия и их пассивные эффекты. Является едва ли не требуемым талантом в любом случае.
  • Улучшенный щиты. Талант увеличивает урон от Щита молний, что очень сильно повлияет на действие других наших талантов и более чем оправдает лишнее действия в нашем цикле.
  • Искра жизни. Ситуативный талант, повышающий получаемое вами исцеление. Очень хорош, однако пользы для нанесения урона не несёт.
  • Предел сил тотемов. Значительно повышает радиус действия тотемов, что позволяет устанавливать их несколько оптимальнее во время боя.

III. Танец между тотемами.

1.Огненные тотемы. Не забывайте, что таланты позволяют нашим огненным тотемам, независимо от того, какие именно мы используем, повышать силу заклинаний группы на 10%.А увеличенный радиус позволяет сделать их еще чуть более эффективными. Это даёт нам большую гибкость и позволяет динамичнее подстраиваться под ситуацию.

  • Опаляющий тотем. Данный тотем является дополнительным источником урона по одной цели, однако стоит не забывать, что мы его ничем усилить не можем, а значит, его использование является очень спорным.
  • Тотем магмы. Тотем, который мы так же, как и предыдущий, используем крайне редко. Позволяет немного повысить урон, наносимый по площади, однако для его установки нужно вбегать в толпу врагов, что чревато случайными ударами.
  • Тотем огненного элементаля. Высокое время восстановления и возможность призвать элементаля, который наносит ощутимый урон. Использовать его или нет, решать только вам.
  • Тотем языка пламени. Повышает силу заклинаний нашу и наших союзников на 6%. Этот эффект прибавляется к таланту и в сумме мы получаем весьма-таки ощутимые 16% бонуса силы заклинаний. Обычно этот тотем и устанавливается шаманами в стихиях во время боя.

2.Тотемы воды. Данные тотемы позволяют улучшить восстановление манны или здоровья. Мелочные прибавки, но порой очень полезные.

  • Тотем исцеляющего потока. Данный тотем позволяет нам восстанавливать немного здоровья союзникам, находящимся недалеко от тотема. В целом, тотем полезный, но очень ситуативный, зачастую вы вообще будете о нём забывать и до криков лидера даже не вспомните.
  • Тотем источника манны. Более полезный, поскольку улучшает восстановление манны. Этому тотему обычно очень радуются целители, особенно когда могут постоянно находиться под его действием. Для нас в принципе, тоже полезен, но нам и так есть, чем манну сохранять.
  • Тотем безмятежного разума. В сумме с талантами дающими снижение потери времени применения заклинаний на 70% данный тотем позволяет вообще игнорировать задержки прочтения при получении урона. Однако используется он очень редко, поскольку в основном таланты на снижение задержки не используются.
  • Тотем сопротивления стихиям. Тотем, который, как и аура паладина вобрал в себя все эффекты тотемов на сопротивление. Эффект перекрывается паладинской аурой. Используется в основном по требованию, при отсутствии паладинов.

3.Тотемы воздуха. Много разнообразных и неожиданно-полезных тотемов необходимость которых никогда не удаётся предвидеть заранее. Опытный шаман за бой с боссом может сменить 3-5 тотемов воздуха, зависимо от ситуации.

  • Тотем неистовства ветра. Повышает скорость ближнего и дальнего боя наших союзников на 10%. Не считается бонусом скорости, поэтому на пассивные таланты, зависящие от скорости, не влияет.
  • Тотем заземления. Данный тотем перенаправляет в себя одно вредоносное заклинание, направленное на нас или на союзников. Важно, что это заклинание должно быть не площадным и по идее не должно быть иммунным к прерыванию.
  • Тотем гнева воздуха. Заклинательский аналог Тотема неистовства ветра. Повышает скорость применения заклинаний нашими союзниками на 5%. Как и свой аналог для физических «хитобоев» не является бонусом к рейтингу скорости.

4.Тотемы земли. Эти тотемы порой тоже оказываются ситуативными, но зачастую приходится использовать только один тотем на протяжении всего боя. Выбирать нам предстоит из:

  • Тотем трепета – раз в 6 секунд в течении 30 секунд снимает со всех коллег по несчастью эффекта усыпления или страха, если это возможно.
  • Тотем силы земли. Чаще всего используется именно он. Повышает ловкость и силу наших коллег на значительные значения (до 549 на 85-м уровне).
  • Тотем каменной кожи. Второй по эффективности тотем, который значительно повышает броню наших союзников (до 4075 на 85-м уровне).
  • Тотем элементаля земли. Верный способ услышать от танков поток священной ругани. Элементаль конечно наносит урон и в удачном стечении обстоятельств неплохой, но при этом он имеет тенденцию провоцировать всё на свете. А как танки не любят, когда кто-то применяет провокацию без предустановки это делать!
  • Тотем оков земли. Ситуативный тотем, который позволяет замедлить несколько целей в нужном нам участке.
  • Тотем каменного когтя. Провоцирует цели вокруг атаковать себя, с вероятностью оглушает атакующих и создаёт вокруг наших тотемов щит, поглощающий 4143 урона. Используется в основном при «прокачке» персонажа.
Шаман Стихии 2

IV. Основные и неосновные способности элементалиста.

В данном подразделе мы приведём основные заклинаний, которые используются шаманом по ходу боя. Помимо них мы также расскажем о тех способностях, которые позволят вам отработать весь бой как можно более эффективно.

1.Основные способности, или ключи к нанесению урона.

  • Молния (Стоимость 6% базового запаса манны, Применение: 2,5 секунды). Пусть не обманывает вас длительность применения. Молния является самым быстрым заклинанием наносящим урон, которое есть в нашем арсенале. Она имеет низкую стоимость и довольно быстрое время наложения, что делало в своё время из неё основную способность нанесения урона.
  • Цепная молния (Стоимость: 26% базового запаса манны, Применение: 2 секунды, Восстановление: 3 секунды). Способность дорогая, но весьма эффективная, когда в поединке участвует несколько целей. Если вас не страшит возможность быстро растратить манну, то лучше неё не придумаешь. Урон от основной цели переносится еще на 2, каждый раз снижаясь на 30%.
  • Выброс лавы (Стоимость: 10% базового запаса манны, Применение: 2 секунды, Восстановление: 8 секунд). Основной источник нашего урона. Это заклинание было однозначно призвано нечеловеческим в плане мощности, поскольку влияние силы заклинаний, да и сам его урон, являются очень серьёзными, что превращает критические удары заклинанием в огромные цифры.
  • Высвободить чары стихий (Стоимость: 7% базового запаса манны, Восстановление: 15 секунд). Данная способность позволяет нам внезапно нанести значительный урон. Используется она обычно в связке с Оружием языка пламени (что позволяет нанести огненным заклинаниям на 20% больше урона, помимо нанесения базовых 1000 урона, значение было усреднено) перед применение Выброса лавы. Бонус урона влияет на Выброс лавы и Кольцо огня, но не влияет на периодические эффекты огненного шока и эффекты тотемов.
  • Кольцо огня (Стоимость: 22% базового запаса манны, Восстановление: 10 секунд). Это заклинание провоцирует нанесение урона в радиусе 10м от нашего тотема огня (конкретнее говоря тотема магмы или опаляющего тотема), что позволяет несколько повысить нашу эффективность в поединках с большим числом врагов.

2.Умение шокировать порой важнее многих других.

Все заклинания категории Шок и заклинание пронизывающий ветер имеют общее время восстановления, которое базово равно 6 секунд. Поэтому вам предстоит выбирать, что лучше всего применить в данный момент.

  • Земной шок (18% базового запаса манны). Наносит в среднем 931 единицу урона и снижает скорость боя цели на 20%. Однако не в этом основная сила данного заклинания, а в его связи со щитом молнии через талант Сверкание. Урон порой бывает очень ощутимым.
  • Огненный шок (Стоимость: 17% базового запаса манны). Заклинание наносит урон мгновенно и после этого наносит еще и периодический урон в течении 18 секунд. Поддерживается на цели постоянно в ожидании эффекта от «Потоков лавы».
  • Пронизывающий ветер (Стоимость: 8% базового запаса манны). Прерывает заклинание, произносимое нашим противником и делает невозможным применение заклинаний той же школы на 2 секунды. Применяется ситуативно.
  • Ледяной шок (Стоимость: 18% базового запаса манны). Наносит в среднем 872 единицы урона и замедляет цель на 50% на 8 секунд. Однако значительно повышает уровень угрозы, будьте бдительны на призываемых существах.

3.Полезные умения.

Перечень способностей, так или иначе влияющих на наносимый нами урон или позволяющих контролировать цель во время поединка. 

  •  Развеивание магии. Возможность снимать с цели по одному благотворному магическому эффекту (эффекты исцеления и усиления в том числе). Используется на некоторых боссах и очень часто в боях с игроками.
  • Сковать элементаля. Способность выводит из строя выбранного нами элементаля. В течении 50 секунд он не может атаковать, читать заклинания и двигаться. Однако если элементаля сильно пнуть, то он обидится и побежит к тому, кто это сделал.
  • Сглаз. Хорошо известный всем "hex”. Превращение цели в жабку, которая в течении минуты прыгает и квакает (на игроков работает не больше 10 секунд). Превращать можно только гуманоидов и зверей.
  • Благосклонность предков. Возможность в течение 15 секунд применять все способности на ходу. То есть мы будем двигаться, а прогресс применения не будет из-за этого исчезать. Очень полезно на некоторых фазах определённых боссов.
  • Героизм/Жажда крови (Стоимость: 26% базового запаса манны, Восстановление: 5 минут). Мощнейшая способность увеличения наносимого урона. На 40 секунд повышает скорость боя и применения заклинаний на 30%. После себя оставляет негативный эффект не позволяющий целям попадать под подобные эффекты в течении 10 минут.
  • Перерождение. В обмен на маленький реагент раз в 30 минут шаман может ожить после смерти. Помогает сократить время бега от кладбища до подземелья.

V.Цикл нанесения урона.

Итак, как вы уже сами догадались конкретный цикл, как это было всегда составить невозможно, есть лишь только ряд приоритетов и моментов, внимание к которым сделает наши действия предельно эффективными. Стоит помнить, что ошибаться порой можно, нужно и даже иначе не выйдет. Не стоит корить себя за то, что вы что-то сделали не так, у других классов бывает и похуже.

  1. Высвобождение чар стихий. Используется по факту перезарядки, однако с одним важным замечанием – сразу же после него должен проследовать выброс лавы, поэтому если что задержите на секунду-другую его применение.
  2. Выброс лавы. Почти всегда данная способность используется по факту перезарядки или срабатывания потоков лавы. Единственное исключение приведено выше. Если вам каким-то чудом удаётся применить выброс лавы 2-3 раза подряд, то это может очень быстро поднять ваш уровень угрозы, будьте осторожны.
  3. Огненный шок. Из-за действия таланта «Потоки лавы» данное заклинание должно наносить урон сопернику 98% времени боя как минимум. Всегда подгадывайте его использование между срабатываниями периодического урона, но не обновляйте его слишком рано.
  4. Шок земли. Данное заклинание стоит использовать, когда мы накапливаем 9 зарядов Щита молнии, однако так, что бы время восстановления заклинаний категории шок не препятствовало обновлению огненного шока.
  5. Оружие языка пламени. Используем в бою именно этот тип совершенствования оружия за счёт его высокой полезности и эффективности. К тому же эффект от его высвобождения порой бывает очень уместным.
  6. Молния и Цепная молния. Заклинания которые мы используем на своё усмотрение. Когда-то шаманы жили непрерывным применением первого, которое разбавлялось вторым, сейчас эти дни медленно стали забытым прошлым, 2-3 применения между перезарядками Выброса лавы. Данные заклинания оказываются вторыми по эффективности только за счёт числа применений, но никак не убойной силы.

VI.Камни, Алхимия и Наложение чар. Выбор прост и линеен.

1.Выгоды знакомства с ювелирами.

  • Красные камни. Выбирать нам особо не приходится, среди красных камней, удовлетворить нашу тягу к Интеллекту способен только один – Сверкающий инфернальный рубин.
  • Жёлтые камни. Стоит обратить своё внимание на подразряд оранжевых камней, среди которых достойно выделяется Могущественный угасающий топаз
  • Синие камни. А вот тут судьба не оставила нам иного выбора, кроме Очищенного ока демона, которое пассивно повысит нашу меткость (не забываем о талантах). 
  • Особый камень. Когда мы преодолеем уже не такое ужасное требование в виде одного красного и одного синего камня, нам откроется возможность поставить в качестве особо камня один из следующих камней: Нерушимый мглистый алмаз или Хаотический мглистый алмаз. Что выбрать каждый решает для себя.

2.Зря ли мы учились готовить и дружим с алхимиками?

  • Зелье. Основным нашим зельем станет Вулканическое зелье, которое лучше всего использовать во время действия усиливающих эффектов и по факту его перезарядки.
  • Эликсир. Лучшим выбором до сих пор является Настой драконьего разума, который значительно повышает Интеллект на время боя.
  • Еда. В качестве основной еды лучше всего использовать Отрубленную голову шалфокуня. Опять-таки бонус интеллекта.

3.Наложение чар, усиления предметов разными способами.

Практикой доказано, что зачастую игроки сами подбирают для себя зачарования, даже если находят какие-либо советы касающиеся этого вопроса в подобных данной статьях. Винить некого не будем, равно как и навязывать своё мнение. Дадим только пару общих рекомендаций и упоминание конкретных предметов, которые можно купить за репутацию.

  1. Всегда помните, что там, где можно зачаровать Интеллект не нужно играться, выбирая что-либо другое. Ни одна характеристика при зачаровании не даст такой эффективности, как основная.
  2. Если вы сомневаетесь, что выбрать Рейтинг критического удара или Искуссность, то лучше выберите второе. Первая характеристика довольно быстро начинает съедает большое количество рейтинга при минимальном эффекте, а вот вторая не является такой прожорливой и даёт хороший эффект.
  3. Если есть куда наложить скорость, то лучше наложите её, если только для этого не приходится жертвовать Интеллектом.

Отдельные зачарования, которые можно приобрести за репутацию.

Шлем. Лучшего варианта, чем Магический знак Хиджала вы нигде не найдёте. К тому же для взятия требуемой репутации достаточно пройти все задания фракции (если вы человек) и немного походить в подземелья с их гербовой накидкой (для остальных рас).

Наплечники. По доброте душевной, ради которой предстоит сделать много заданий и несколько дней посидеть в подземельях добрые дети матери-Земли Терразан, предоставят нам, за скромную плату, конечно же, Начертание заряженного магнита.

VII. Символизм пути стихий.

Основные символы. Данная категория символов влияет на наши способности тем или иным образом изменяя их параметры или показатели. Их выбор должен быть очень уверенным и сопоставлен с вашим циклом.

  • Символ выброса лавы. Данный символ повышает урон, наносимый данной способностью на целые 10%. Стоит ли заикаться о том, насколько это повысит нашу позицию в отчётах разного рода измерителей урона?
  • Символ огненного шока. Не изменяет базового урона, однако продляет время действия способности огненный шок на 50%. Это позволяет способности дольше действовать на цель и как следствие нанести больше урона за счёт нашей силы заклинаний.
  • Симвoл оружия языка пламени. Полезен символ тем, что улучшает наши оружейные чары (а ведь мы должны наносить урон имея на оружии именно Язык пламени), позволяя им помимо основного бонуса еще и повышать наш шанс критического удара.

Большие символы. Эта категория зачастую изменяет сами способности, но не нест такой значительности, как Основные.

  • Символ цепной молнии. Добавляет цели, снижает изначальный урон. Размен всё равно позволяет повысить урон от заклинания, что порой позволяет заливать целые группы существ почти беспрерывным уроном.
  • Символ сглаза. Полезен для контроля, поскольку позволяет обновить или повторно применить способность значительно раньше.
  • Символ грома. Позволяет чаще отбрасывать цели и чаще возвращать себе часть манны.

Малые символы. Символы со спорной полезностью, косметические изменеия способностей и убор требования реагентов. не более, но и не менее!

  • Символ обновлённой жизни. Данный символ позволяет не расходовать реагент на применение способности Перерождение. Самая ощутимая польза от малого символа.

Категория: Шаман | Добавил: Friend (01.04.2011)
Просмотров: 1510 | Теги: Шаманы Стихии | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Rambler's Top100  Яндекс.Метрика
PR-CY.ru
Контакты Copyright Портал гайдов по MMORPG © 2018 - Forum-map ||