Новости MMORPG игр, гайды, руководства, обзоры от MmoFriends.info

"У нас могут отнять жизнь, но Веру никогда!"

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: IvoryGod  
Форум » [World of Tanks] клан "Steel Head" » Гайды и руководства » F.A.Q. по кланварам
F.A.Q. по кланварам
FriendДата: Воскресенье, 20.03.2011, 00:31 | Сообщение # 1
˜”*°•.Божественен.•°*”˜
Группа: VIP
Сообщений: 958
Награды: 7
Репутация: 1003
Статус: Offline
Источник

Поскольку тема о кланварах доросла до 100 страниц, новых людей в игре появляется всё больше, большинство не могут/не хотят осилить весь топик, я решил упростить получение актуальной информации по кланам.

Данная информация является обобщенной по ответам разработчиков stonewallknari и SerB. В теме представлены только факты, отобранные мной и подтвержденные stonewall (кроме информации о камуфляже и надписях на танки, являющейся выжимкой ответов SerB). Информация подана в виде фактов и вопрос/ответ.
Тема для обсуждения кланваров. Там вы можете получить ответы разработчиков по глобальной карте и кланварам, и прочитать в первом посте информацию, которая могла ускользнуть от меня. 

Глобальная карта.
Показать скрытый текст

В: Будут ли там те же карты что и в обычном «бодром танковом рубилове»?
О: Да. Мы считаем, что будет полезнее, если бои будут вестись на знакомых игрокам до последнего кустика картах. Это добавит осмысленности боям. Во-вторых, порядка 100 карт мы быстро не сделаем. Поэтому многие, многие территории будут играться на одинаковых картах. Специальной платы за бои не будет. Наоборот, владение ключевыми территориями - суперстолицами и провинциями с повышенным доходом (отмечены красным) будет приносить самые большие плюшки. Обычные территории приносят плюшки попроще. На данный момент «плюшки» - это ежедневный доход в золоте.
Коричневые провинции – зоны высадки. Все зоны высадки либо на морских берегах либо на островах. Десантироваться в каждой зоне высадки за один день может только одна команда. Если желающих совершить высадку больше, чем одна команда, будет проведен блиц-турнир за это право. Высадится сильнейшая команда.

• На первом этапе разграбления провинций не планируется без захвата.

• В первой версии глобальной карты (ГК) планируется около 200 провинций, по финалу порядок провинций будет исчисляется около 1000 

• В первой версии будет карта от Гибралтара до Волги и от Исландии до Турции включительно.

• В первой версии ГК есть 14 или 15 провинций со статусом "стартовая". Подавать заявки на высадку в одну и ту же провинцию может несколько кланов. Если число заявителей более одного, между ними проводится блиц-турнир, победитель которого и осуществляет высадку.

• Зоны высадки ГК первой версии:
1. Мурманская область
2. Латгалия
3. Калининградская область
4. Ютланд
5. Бретань
6. Балеарские острова
7. Корсика
8. Сицилия 
9. Крит
10. Кипр
11. Одесская область
12. Северный Кавказ.
13. Исландия
14. Португалия

• Мы планируем ввести минные поля (заранее выкупленные территориальные зоны выставляемые командиром на карту), аэродромы, система расстановки ежей и надолб, долговременные огневые точки управляемые ботами. Правда все это будет не сразу, а скорее в рамках развития системы кланваров.

• Cкетч глобалки.
Показать скрытый текст

• Наиболее "вкусные" провинции удалены от стартовых.

• Ряд прибрежных провинций имеют общую морскую границу с другими прибрежными провинциями. Высаживать из любого порта в любой другой порт будет невозможно. 

• Предусмотрены поэтапные бои за ключевые территории (суперстолицы).

• Суперстолицы - это такие города которые сами дохода не приносят, зато позволяют снимать налоги со всех "привязанных" к ним провинций - в случае с Киевом со всех украинских зон.

• Суперстолицы будут не сразу и их точное количество неизвестно, но в целом их будет примерно столько же сколько и столиц государств. (Пока все красные зоны - это доходные провинции).(new!)

• Красные зоны на глобальной карте (в большинстве случаев), это либо те регионы, где расположены крупные города и столицы государств либо те, что были заметными центрами танкостроения.(new!)

• Доходных провинций в Европе будет порядка 22-25.(new!)

• Карты будут подбираться с учётом "карта должна соответствовать географии": 
Лассвиль - в Швейцарии/Австрии/Германии/Карпатах; Энск - городки в СССР и т.д. для соответствующих провинций будут подбираться карты с наиболее подходящим для них ландшафтом.

• При слиянии европейского сервера с русским в плане глобальной карты произойдет вайп захваченных территорий, но не произойдет откат заработанного на этих территориях золота. 

• Было принято решение, что провинций приносящих кредиты не будет вообще, т.е. все провинции будут давать доход только золотом, одни меньше, другие больше. Этот доход будет поступать в клановую казну, а как им распорядится клан-лидер или казначей - это уж их дело.

В: Не секрет что через какое то время кланов станет очень много, и глобальной карты просто не хватит на всех желающих , если у вас планы в будущем разбить области на районы, а то захват одной такой большой территории с одного боя выглядит странным? 
О: Дело в том, что глобальной карты и не должно хватать на всех желающих, иначе на ней наступят мир и спокойствие. Мы исходим из примерных расчетов, что для поддержания нормальной международной напряженности на каждый участвующий в войнах клан должно приходится примерно по 2-3 провинции. когда этот лимит будет превышен мы будем просто расширять карту, этап за этапом до размеров всего земного шара. Как я уже говорил выше, порядок провинций будет исчисляться в этом случае тысячами, а участвующих в боях кланов сотнями.

В: Нац. территории и понятие захват иностранной провинции будет? Суть клан РФ сервера захватывает к примеру Люксембург и получает штраф на мятеж +25%. Захват того же Люксембурга к примеру швейцарцами выльется в штраф +10%. Т.е. определять "национальный" признак клана путем (к примеру) анализа IP бойцов клана.
О: Нет. Слишком сложно и необъективно, хотя бы уже потому что у нас есть русскоязычные игроки временно или постоянно проживающие в ближнем и дальнем зарубежье и кстати входящие в русскоязычные кланы. О сборных российско-украинско-белорусских "солянках" я уже даже не упоминаю.

В: Будут ли все карты уникальными? 
О: просто физически не сможем делать отдельные уникальные карты для каждой провинции, которых даже в первой итерации в районе 250, а об особых локациях для стартовых зон просто не может быть и речи. Уникальные боевые карты будут создаваться для особых провинций, т.н. суперстолиц, которых на мировой карте в лучшем случае десяток.

Бои

Стратегия клана на глобальной карте основана на системе фишек 

• Каждая фишка - это игрок имеющий в своем ангаре хотя бы 1 машину 5-го левела (возможно выше)

• Передвижение от 5 до 15 фишек клана на чужую территорию - нападение на нее. Эти фишки, естественно, видны игрокам атакованного клана. Одна провинция не может вместить более 15 фишек. 

• Между объявлением нападения и собственно боем проходит какое-то время. В течении этого времени атакующий и обороняющийся, в любой момент могут привлечь до 5 наемников (о системе наемников ниже) и заранее объявлять их точное количество не требуется. Их фишка появляется на карте по факту найма.

• Бои будут назначаться в определённом отрезке времени. Скажем, бой за Москву может проходить с 20 до 22 по Московскому времени, а за Вашингтон соответственно с 20 до 22 по Вашингтонскому времени.

• Если в один и тот же такт(час) провинцию атакует несколько кланов, обороняющемуся, что бы отстоять эту территорию придется одержать победу над всеми нападающими, а их количество ограничено только количеством сопредельных с атакованной провинцией территорий. 

• Каждый участник небольшого клана (30 игроков) может сыграть в "клановой войне" один раз в день, если у клана пока нет территорий и надо осуществить высадку.

• В провинции одновременно может быть не более 15 фишек принадлежащих одному клану.

• В атакованную провинцию перебрасывать войска уже нельзя. Только нанимать наемников

• Атака производится только с сопредельных территорий силами от 5 до 15 фишек.

• Если фишки уже передвинуты на атакуемую провинцию, а провинция плацдарм с которой проводится атаку захвачена, то в этом случае битва за красную провинцию все равно состоится, ибо атакующие ее войска УЖЕ произвели вторжение на ее территорию, и никаких причин отменять атаку нет.

• Клан потерявший все свои провинции выбывает из борьбы за глобальную карту и что бы снова в нее вступить ему опять придется произвести высадку в стартовую провинцию.

• Командирские танки и соответствующий им функционал включены в планы разработки.

• Фишки расставленные на карте видят только бойцы своего клана.

• В боях за суперстолицы будут принимать участие более 15 человек.

• Одну и ту же фишку можно передвинуть на соседнюю провинцию один раз в сутки. кроме того вся игра на глобалке поделена на часовые такты и фактическое передвижение происходит в начале следующего такта. то есть вы отдаете приказ о передвижении фишки в 13:35. Ровно в 14:00 она переместится в точку назначения (Фишка фактически перемещается именно в 14:00, до этого момента от нее в точку назначения просто рисуется стрелка, а она сама остается на месте). Можно отменить приказ до 14:00 и она вернется на место, после чего можно изменить направление. 

• В провинциях будет растущее недовольство, которое может вылиться в восстание. Можно будет увидеть недовольство заранее, и принять меры. Хотя 100% гарантии, что они сработают, нет.

• Если мятеж уже произошел то только бой. В этом случае провинция объявляется спорной территорией и за нее назначается битва.

• Если территория принадлежащая клану будет охвачена мятежом, то отбивать ее у клана будут именно нанятые "мятежниками" солдаты удачи.

• Перед мятежом будет предбоевой чат (т.е. набрана команда мятежников, 15 минут на обсуждение тактики боя и в бой).

• Даже если у игрока один танк в ангаре, он может участвовать в нескольких битвах в один игровой день. Главное чтобы эти битвы не были одновременными.

• За атакованную нейтральную провинцию будет назначаться битва, участвовать в которой против атакующих на первых порах будут просто случайно отобранные игроки, а впоследствии - наемники. В случае победы между вольными стрелками будет распределятся голдовый призовой фонд.

• Очевидно, только что механизмы начисления опыта в рандомных и командных боях должны существенно отличаться друг от друга. Механизма пока нет.(реальный ваш ответ, подтверждения введения такой системы позднее не подтверждалось). (пока механизмы не проработаны. Есть лишь понимание того что они должны быть разными. Навскидку можно сказать, что в командных и клановых боях за победу будет начисляться больше чем в рандомных, прим. stonewall)

• Разработчики имеет намерение создать небольшой клан именно для тестового запуска и выделят свою команду на тестовый раздел мира чтоб посмотреть что и как? Но не факт что это получится.

• Возможно, список танков врага в клановом бое на глобалке не будет виден? Такая информация только для «своих».

• Возможно, будет блокировка подбитого танка, если предыдущий бой на этом танке проигран (не в версии КланВары-0). Ускорить "вызволение из плена" за голд, скорее всего, будет нельзя, дабы не вышло войны кошельков.

• Проигравшими считается ВСЯ команда, которая потерпела поражение.

• Никакой обязаловки, тем более по типам техники, в кланварах нет и быть не может. (Советую не обсуждать данный вопрос до теста глобальной карты в первом приближении, много копий поломано, прим. Svazz)

В: Будет ли учитываться рельеф карты при перемещениях фишек? Т.е. перемещение в гористой (заболоченной, речной, пустынной, лесисто-холмистой-ямной) местности замедляется, допустим, при самых страшных сочетаниях - на провинцию три дня. 
О: Нет, рельеф учитываться, по крайней мере, на первых порах не будет.

В: При введение автоматических клановых турниров/чемпионатов сколько команд можно будет выставить от клана, одну или сколько позволяют возможности?
О: Разные чемпионаты - разные условия, то есть и так и так будет.

Дипломатия.

• Будут доступны следующие состояния клана – война, нейтралитет, различные пакты (пример: пакт о ненападении), договора и союзы (с различным количеством участников).

• Ограничение на количество кланов в альянсе (союзе) пока не планируется.

• Будут временные ограничения на сроки вступления клан/ухода из клана.

• Будут временные ограничения на заключение мира/объявление.

• Союзники могут играть за фишки клана вместо клановых бойцов и, соответственно их может быть хоть 5, хоть 10, хоть все 15. (Союз "Военная взаимопощь").

• Пакт о ненападении невозможно нарушить. Кланы связанные пактом о ненападении не смогут атаковать территории друг друга. Расторгнуть можно, но между отправкой ноты о разрыве договора и фактическим его расторжение есть временной лаг, то есть у вас будет время подготовиться.

• Если ваша провинция не имеет связи с другими провинциями, единственный способ перекинуть на неё подкрепления - заключать пакты с владельцами "транзитных" провинций и платить деньги. (Ж/д перевозки через союзные территории признаны неперспективной фичей и пока отложен, прим. stonewall)

• В игре будет контрразведка.

• Будет реализована передача имущества/кредитов между кланами альянса.

• В клановых битвах на карте никакого баланса нет. Если будут только наёмники - на чём пришёл, на том и идёт. В первоначальном этапе, когда будут случайные игроки, там какой-то отбор будет, чтобы уж не кидать в бой на МС-1 и тракторах, это было бы глупо.

• Количественных ограничений на количество заключаемых союзов не будет, но дружить с двумя враждующими кланами сразу нельзя

• Возможно, клан, состоящий в альянсе, будет получать какой либо процент от бонусов территорий всего альянса

Клановая составляющая и возможности кланов на глобальной карте

• Клановые эмблемы будут.

• Текстура флага клана и в момент загрузки боя передаётся на машины оппонентов заменяя флаг над базой на клановый флаг – возможно, будет.

• У каждого клана есть своя ставка командования или столица обладающая определенным функционалом. В частности ее можно перемещать из провинции в провинцию так же как перемещаются войска клана (с шагом в одну территорию в сутки). Одно из ее назначений - сбор доходов и если одна или несколько провинций оказываются оторванными от ставки, то они перестают приносить клану доход, хотя и остаются под его контролем. Доход приносит любая провинция, связанная со ставкой цепочкой принадлежащих клану провинций. Если провинция оторвана, то есть одно из звеньев цепи выбито, она перестает приносить доход. В текущей концепции накопления доходов не предусмотрено, хотя если понадобиться или мы сочтем это нужным, думаю, мы сможем без особых проблем его сделать.

• В случае успешной разведки вы сможете узнать лишь численный состав вражеский войск на конкретной территории.

• Железнодорожная перевозка - это отдельная услуга, которая действительно требует средств. Ж/д перевозка сократит время нахождения фишек в транзитной провинции, ориентировочно вдвое. Использовать ее совершенно необязательно, обычное перемещение, своим ходом с одной провинции в другую совершенно бесплатно. 

• Кланы создаются с любого уровня. другое дело что клан может участвовать в кланварах если в его составе есть хотя бы 15 игроков прокачавших хотя бы одну машину каждый хотя бы до 5 уровня

• Планируется возможность развивать свои провинции, чтобы повышать количество получаемых доходов. Будет реализовано не сразу.

• Нам не хотелось, что бы боеспособность зависела от количества денег (большие кланы обладая большим кол-вом денег смогут позволить себе больше наемников и следовательно быть более боеспособными) Механизмы регулирования будут присутствовать и нанять больше пяти наемников на бой в любом случае не выйдет

• Будет рейтинг гильдий с «пончиками».

• В кланварах в составе одной команды могут использоваться танки любых стран, и СССР и Германии и Японии и Франции, и чего угодно. Для мононациональных команд будет предусмотрен другой режим игры, так что все будет востребовано, так или иначе.

• Кланы будут называться «кланами». От «дивизий» было решено отказаться.(new!)

• Эмблемы кланов точно со временем будут выводиться на танках всех членов клана.

• Эмблемы будут выводиться на специально зарезервированных для этого местах на танках

• Раз в сутки с каждой провинции начисляется доход. этот доход поступает в клановую казну. Доступ к казне имеют кланлид и казначей. они и распределяют имеющиеся в ней средства по своему усмотрению.

• Что касается смены машин, то мы думаем для таких массовых заруб обязывать игроков пересаживаться с подбитого танка на другой (не обязательно более слабый). Однако вопрос пока в стадии проработки. Прокачка нескольких веток не будет необходимой, но, очевидно, с точки зрения клана крайне желательной.

• Камуфляж можно будет менять как за реальные деньги, так и бесплатно. Разумеется, бесплатно набор изменений будет значительно меньше. Камуфляжа будет два типа.
Одни, чисто для красоты - постоянные, по выбору игрока. От карты к карте меняться не будут и эффекта, соответственно, тоже не будут давать (может быть когда-нибудь и сделаем, чтобы при совпадении цветов с характерными для карты эффект был)
Второй тип (введем чуть позже) - "арендуемый" - каждый раз при входе на карту подбирается наиболее подходящий камуфляж, т.е. танк "перекрашивается" под карту. Этот камуфляж будет снижать видимость на единицы процентов. Насовсем такой камуфляж продаваться не будет, только на определенный срок (скажем, месяц)

• Клановая эмблема будет вешаться каждому игроку клана по факту его наличия в клане. Это будет БЕСПЛАТНО. За деньги (небольшие) будет разовая смена эмблемы всего клана, после такой смены у всех игроков клана автоматически на танках появится новая эмблема.

• Будут пресеты из эмблем и надписей. Надписи "Пуська!!111" в списке доступных стандартных надписей не ожидается, а кастомные надписи либо вообще не будем вводить, либо они будут стоить ОЧЕНЬ дорого, т.к. их нужно модерировать, а на это мы будем тратить оплаченное время наших сотрудников. Также за денежку можно будет нанести и собственную эмблему, в дополнение к эмблеме клана (если она есть).

• Столицы государств. В отличие от обычных провинций они не будут приносить дохода сами по себе, однако владельцы всех остальных территорий соответствующей страны, будут автоматически отчислять часть получаемого дохода клану владеющему суперстолицей. Что бы было понятнее - владельцы Иль-де-Франса (Париж) будут получать налоги от владельцев Лангедока, Прованса, Шампани и всех остальных французских территорий. Фишка с суперсторлицами вероятнее всего будет реализована не в первой итерации. (если клан держащий Ленинград будет в войне с кланом контролирующим Москву он не будет платить ему дань, это было бы странно)

• Хотя и не сразу, будет распределение званий/должностей внутри клана/дивизии 

• Будет возможность передачи модулей на уровне клана.

• Будет система логирования всех финансовых/имущественных операций и уровень доступа к данной информации.

• Будет реализована передача золота игроку/клану, под определенный процент. Насчет процента пока информации нет, внутри клана процент будет либо сильно уменьшен либо вообще отсутствовать. Пока передачу игровых кредитов между игроками решено не делать. Можно будет свободно передавать только золото.

• Имена кланов будут на том языке, как они себя хотят именовать.) У каждого клана есть сокращённое название, аббревиатура. Именно она будет в некоторых случаях в интерфейсе рисоваться рядом с никами игроков. Эта аббревиатура использует только латинские буквы, цифры и несколько дополнительных символов. 

• У каждого клана есть "описание". Никто не мешает там по-английски написать своё название и где вы видели все остальные кланы. Будут разные кластера. В рамках кластера имена и игроков, и кланов - уникальны.

• Клановые ангары и налоги если и будут введены то в будущем. 

• Единственное что потребуется для создания клана - это голдовый взнос при его регистрации. (Около 10 у.е.)

• Базовый функционал кланов будет введён раньше глобальной карты (кланваров).

• Функционал кланов в первой версии будет содержать: процесс создания и регистрации кланов с возможностью присвоения им названия, девиза и кланового тега, приема и исключения игроков в/из клана. Возможно, успеем добавить что то еще.

• Закидать противника мятежами не выйдет. Во-первых, произойти мятежу или нет решает рандом, то есть вливание кредитов не дает 100% гарантии. Во-вторых, клан, против которого ведется подрывная деятельность, будет видеть рост вероятности мятежа и в свою очередь принимать встречные меры - он сможет снизить уровень налогов или усилить гарнизон (мятежи в провинции, где расположено максимально допустимое количество войск будут большой редкостью).

• Клан может нанять на подавление мятежа других наемников.

• Карать за шпионаж и диверсии административными мерами мы не собираемся. И то и другое часть социального геймплея.

• Торговли и дипломатии в кланварах версии 0 еще не будет, или вернее они будут но не сразу. Полагаю, что сначала мы запустим собственно ГК, затем систему наемников и торговлю и наконец, дипломатию.

• Регистрация кланов будет осуществляться через портал. Сама процедура будет платной, но не дорогой. Создать клан сможет любой игрок. Максимальное количество членов клана 100. Сама механика организации предельно проста. Сначала регистрируете клан, потом набираете в него участников.

• Состоять можно только в одном клане и создать можно только один клан.

• Планируется защита от нечистых на руку казначеев клана.

В: Будут ли учитываться существовавшие реально на карте укрепрайоны в плане модификации карты с улучшением позиции для обороняющихся (доты, капониры, рельеф)? 
О: реально существовавшие районы учитываться не будут, но клан владеющий территорией будет иметь возможность строить укрепления на подконтрольных ему территориях

Наемники

Наемники, функционал для игроков не приемлющих клановые структуры, не имеющие на это времени, волков-одиночек (требует первоначальных затрат в золоте, на покупку соответствующего типа лицензии)

• Плюсы и минусы наемников. Ссылка на пост игрока Pray (С момента публикации поста для наемников добавилось дополнительное занятие – участие в боях за мятежные и нейтральные провинции).
Показать скрытый текст

Уважаемые а с чего вы вдруг решили что можно будет привлечь 5 наемников на ТТ10? Я более чем уверен, что будет ограничение по количеству высокоуровневых машин одновременно в одной битве.

Теперь про наемников. Кланы заинтересованы в том, чтоб удерживать территории приносящие голд. Если сумма голда полученная с территории будет окупать привлечение наемников для кланвара за эту территорию, тогда все в порядке. Вот только она окупит оплату наемникам, но не окупит их лицензию.
Да конечно можно купить 5 лицензий для своих игроков и использовать их в кланварах. Только приносимый территорией год это не окупит. Более того, наверняка атаковать ключевую территорию можно будет только захватив хотя бы одну сопряженную с ним. Значит постоянно содержать наемников смысла не будет - это растранжирование средств.
Разумеется, что можно оплачивать своим наемникам лицензию и отправлять их на вольные хлеба, в том числе и на проведение сливов. Однако такие наемники быстро получат свои минусы в статистику и их уже никто не будет нанимать. А значит они станут убыточными, т.к. будут помогать вам только в тех случаях когда идет атака на ваши ключевые точки.

Теперь возьмем такую ситуацию - "своим" наемникам оплачивают лицензию только тогда, когда появляется угроза захвата ключевой территории. Т.е. вы сразу выкидываете массу голда, к примеру 500 (накопленного с полученной территории или за реал) и при этом не можете получить 100% гарантию что вы сможете победить. Если же вы привлекаете сторонних наемников, которые более чем заинтересованы в своей репутации, то в случае проигрыша теряете только ту сумму которую обговорили с ними, к примеру 175 голда.
Однако. при этом вы также можете вновь привлечь их для того чтобы вновь захватить эту территорию, за те же 175 голда и даже привлечь их в третий раз для захвата этой же территории или охраны своей. 

Итого по "своим" наемникам: 

Плюсы "своих" наемников.

1. Неограниченное использование (по кол-ву раз) наемников.
2. 100% командная игра. Винить в проигрыше вы будете только самих себя.

Минусы "своих" наемников.

1. Цена привлечения - 500 голда за недельную лицензию. Причем возможно, что бой будет всего один за всю неделю.
2. Наемники скорее всего будут воевать только за вас или за союзные кланы (т.к. все остальные будут их минусовать в статистике) . 
Причем они не будут приносить Вам голд или будут приносить его очень мало, ибо союзники наверняка захотят спец-цены на "ваших" наемников.
3. Придется экономить на голд-снарядах, полезных модулях и оплатах премиумов для соклановцев из общей копилки. т.к. львиная доля будет уходить на лицензии "своих" наемников.

Итого по "внешним" наемникам: 

Плюсы "внешних" наемников.

1. Всегда нужно будет платить за использование 175 голда (может больше, может меньше, как договоритесь) что явно дешевле чем содержать "своих"
2. Вы не привязаны к абонентской плате за лицензию и нанимаете их только по мере востребованности.
3. Ваши люди не задумываются о том, как окупить лицензию, т.е. планирование использования голда с территории будет более рациональным. (на снаряды, на премиумы сокланавцам и другие плюшки)

Минусы "внешних" наемников.

1. Командная игра будет слабее, чем если это будут "свои", особенно если у игроков будут дисконнекты во время боя.
2. Есть вероятность "засланных казачков", хотя статистика наверняка поможет спастись от такого варианта.
3. Не всегда возможно привлечь именно того наемника который наиболее интересен (он может быть оффлайн или уже быть нанятым против вас)

Посему могу сказать, что содержание "своих" наемников достаточно сильное бремя на весь клан, ведь голда потребуется много и фармить кредиты на него придется всем без исключения. (либо будет клан "ДОНАТОРЫ")

Соответственно, в случае найма "внешних" наемников, вы имеете больше рисков проиграть ключевой бой.

В итоге придется делать выбор какой из вариантов наиболее удобен для клана. (ИМХО Более чем уверен, что немногие игроки захотят целыми днями фармить кредиты и вливать реал для того чтобы клан транжирил эти средства для небольшого увеличения шансов выигрыша)


• Максимальное количество нанимаемых не может быть больше пяти (Т.е. бои с одной стороны будут происходить по схеме 15+5)

• Наемник получает оговоренную контрактом сумму просто по факту своего участия в бою. Лидер нанявшего его клана обязан по окончании боя дать положительную или отрицательную оценку действия такого ладскнехта просто поставив ему + или -. Эта оценка будет отражаться на репутации наемника ориентируясь на которую его и будут выбирать (или не выбирать) лидеры кланов. там не просто плюсики. там подробнейшая статистика которая генерится автоматически и где наниматель сможет посмотреть в каких боях наемник участвовал, на какой технике он выехал, сколько фрагов он сделал, кого он убил, сколько он надамажил, сколько засветил. при чем статистика будет и общей и по каждому конкретному бою. так что "репутация" наемника далеко не единственный и возможно не главный ориентир нанимателя. гарантий вам разумеется никто не даст, ибо и у хороших бойцов бывают плохие бои. Однако не забываем что каждый нанятый вами "дикий гусь" это дополнительная фишка на территории провинции, то есть еще один дополнительный боец в сражении, что само по себе то же кое-чего стоит. Если вы считаете то обойдетесь без них, воля ваша. Нанимать их вас никто не заставляет.

• Фишка наемника может ставиться только на т.н. спорной, то есть атакованной территории. После окончания боя эта фишка снимается.

• Кланлидер атакующего клана передвигая свои фишки на атаку провинции, указывает состав, скажем 15 фишек клана + 5 фишки наемников (идет затем на биржу наемников и там нанимает наемников под эту конкретную битву). После найма каждого нового фрилансера на спорной территории появляется еще одна фишка нанявшего его клана. Когда настает время ч, наемники получают доступ в предбоевую комнату наряду с обычными игроками клана, а затем участвуют в битве бок о бок с ними.

• В тот момент, когда наемник явился на бой оговоренная контрактом сумма изымается из клановой казны и переводиться на его счет.

• Очевидно что лицензия должна стоить дорого. Во всяком случае, достаточно дорого, что бы всяческие манипуляции со свободным акками были экономически неоправданы. В то же время грамотный наемник, который имеет хорошую репутацию, не ломит за свои услуги заоблачную цену и играет достаточно интенсивно, будет многократно ее окупать.

• Будут разные типа лицензий наемника.

• Специального механизма для объединения в группы наемников не предусмотрено. Однако ничто не мешает вам договориться с друзьями и в своих биржевых профилях наемников указать что вы, имярек, предпочитаете воевать дружиной из 5 человек из числа следующих игроков (далее список ников). Наниматель так же со своей стороны будет заинтересован в том, что бы собирать солдат удачи не с бору по сосенке, а сразу бригадой, тем более что они уже сыграны.

• На доске объявлений на бирже наемников лидеры кланов смогут оставлять сообщения, в которых смогут указывать какие именно наемники, для какой битвы, в какое время и за какую провинцию им потребуются. К такому сообщению будет автоматически аттачится кнопка "Подать заявку". Там же, то есть на "доске" будут объявления о мятежах и нападениях кланов на нейтральные провинции с точно такой же кнопкой.

• Скорее всего, у наёмников также будет эмблема, указывающая на их принадлежность к наёмникам.

• О предстоящем сражении вы будете знать минимум за сутки... ну или вернее часов за 20. Этого времени достаточно что бы нанять "дикого гуся".

• Зайти в комнату пред сражением за мятежную провинцию сможет любой человек с лицензией наемника (получив автоматическое приглашение), а вот кто непосредственно пойдет в бой решит рандом, вероятно с некоторыми корректировками. Т.е. комната набирается до какого-то момента времени, а потом рандом (с корректировками) выбирает боевой состав. Если не явился никто, мятеж не состоялся: типа "Покричали с площади "Долой царя!" и разошлись". Или же добьётся необходимым числом из случайных игроков. Этот момент пока до конца не определён.

• Будут разные типа лицензий наемника. Пока по типам лицензии делятся: "на определенный срок" и "на количество боев".

• В настоящее время (25.10.10) вопросы стоимости лицензии наёмника до конца не определены 

• Функционал продления лицензии тоже будет. 

• В репутацию наёмника, скорее всего, будут входить рейтинг и отзывы прошлых нанимателей. В случае наёмников - рандом. В их интересах в бою победить, они за это приз получают. Поэтому вряд ли наёмник пойдёт в бой на тракторе. А если пошёл - сам дурак. "Честь мундира" никто не отменял. Тем более, если другие наёмники, в этом бою "братья по оружию", смогут "нагадить" ему в репутацию наёмника.

Кочевники

Нечто новое, уже были упоминания, но много не известно.

• Кочевники планируются, хотя и не в первой итерации, но это отдельный вид игровых кланов, просьба с наемниками не путать. Просто у них на карте другие цели.


 
Форум » [World of Tanks] клан "Steel Head" » Гайды и руководства » F.A.Q. по кланварам
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
>
Rambler's Top100  Яндекс.Метрика
PR-CY.ru
Контакты Copyright Портал гайдов по MMORPG © 2018 - Forum-map ||