1. Предисловие 1.1 Почему Оружие в ПвЕ? 2.0 Теория 2.1 Статы 2.2 Гемы 2.3 Чанты. Список 2.4 Экипировка 3.0 "Как шпилить то?" 3.1 Начало боя 3.2 Ротация 3.3 Овер vs Слэм 3.4 Бурсты Армса в 4.2 3.5 Как использовать бурсты 3.6 Stance Dance 3.7 Течение Боя 3.8 Аое 4.0 Тактика для Огненных Просторов 5.0 Программная часть 5.1 Бинды и Макросы 6.0 Заключение
1. Предисловие
Итак, вы читаете гайд по Воину специализации Оружие для патча 4.2
Автор: Ноунейм, успевший поругаться с доброй частью Воинов форума, по каким-то неведомым причинам решивший, что вправе кому-то что-то рассказать о ПВЕ армсах. Армори Ноунейма
Гайд в процессе переезда на реалии патча 4.3
Предупреждение - 1) Буду использовать [ака юзать] английский везде, где сочту нужным, в целях экономии времени и прочего. В квадратных скобках первый раз слово буду пояснять, ибо листать страницу туда-сюда в поисках "словаря" - верх неудобства 2) Вся информация, добавленная по патчу 4.3 находится в состоянии обсуждения и обоснования, истиной в последней инстанции не является и вообще на 90% состоит из больной фантазии автора. Совпадут ли фантазии с реальностью - покажет время, а также вполне может показать дискуссия в данной теме. Буду рад любой критике и предложениям, даже фейспалмам и шапкозакидательствам. Также, если информация не отмечена по смыслу, как относящаяся к 4.3, она будет отмечена коричневым шрифтом. 3) Отсюда и далее 4.2 Будет означать у вас наличие четырех частей Боевых Лат Огненного Великана, которые дают два бонуса
2т13 - Выгодный способ избавляться от лишней ярости
4т13 - Второй прок Колосса, оценить влияние на дпс обоих бонусов пока затруднительно
Промежуточный вариант (2т12+2т13) рассматриваться не будет, потому что автору лень прописывать еще один вариант с системой ЛФР не такая большая проблема добрать недостоющие, пусть и уступающие по качеству, части Тира. К тому же, токены на Голову и Плечи теперь падают не с Ластов.
1.1 Итак, почему Армс(Оружие) в ПвЕ?
Данная часть к гайду относится косвенно, и при желании ее можно пропустить. Потому под спойлером.
(показать/скрыть)
Собственно, это главный вопрос, так как главным ДД [damage deal = нанесение урона] спеком вара[Воина] зачастую считался Фури (Неиство).В катаклизме, после полного переосмысления старых механиках, в принципе, все классы могут выдавать в ПВЕ конкурентно-способный Дпс, с небольшой разницей в финальных значениях. Но, все же, мы сравним все во всей красе. Итак, соревнование открыто: Армс VS Фури Раунд 1, до начала боя: Баффы Армс дает – дебафф на 4% физ. Уязвимости, который зовется Блад Френзи[Кровавое бешенство], и дебафф с него же Травма на +30% урона кровотечениями. Фури дает – 5% шанс крита[критического удара] всему рейду. Оба дают – 12% снижения брони цели, +Сила/ловкость или + Хп[здоровье]
Фури уже здесь без объяснений оказывается в выигрышной позиции -5% Крита бустят[усиляют] всех - Хилов, танков, дд всех мастей. Дебафф же Армса на +урон физикой важен только спекам, большая часть урона которых – физика (подсказывает один высокопоставленный военный-супергерой). Не трудно их перечислить - Армс Вар, Фури вар, Ферал ДД[Сила Зверя] Друид, ММ[Стрельба] Хант[охотник], Комбат[Бой] Разбойник + экзотика в виде Саб[Скрытность] Разбойников. Все остальные дд спеки либо имеют приличный кусок магического урона (оба Дк=Рыцарь смерти, Рертри=Воздаяние Паладины), либо имеют огромный кусок магии в дпс [Мути=ликвидация Разбойники, Сурв=Выживание Охотики], не говоря уже обо всех Кастерах. Но не в этом беда, т.к. любой бафф, сильнее он или слабее, важен. Дело в конкурецнии, в том, нужен ли вашему рейду данный дебафф. Актуально в основном для Десяток Кто дублирует 4% Физ. уязвимости: Комбат Роги(Разбойники), Фрост Дк, Ханты Пэтами[Питомцами] Кто дублирует 5% крита: Оба вида Фералов, Саб Роги, Элем[Стихии] Шаманы, Ханты Пэтами. Вы уже догадываетесь, кого из вышеперечисленных спеков трудно НЕ встретить в рейде. Спасибо патчам 4.0.6 и 4.1 и тому факту, что Вечная Мерзлота - единственный бесконечный инструмент кайта в игре. Да, речь о Фрост Дк. Вероятность не наткнуться на такого в статике Крайне Мала (именно с заглавных букв). У Фури ситуация лучше - Саб рогу в рейде вы не увидите никогда, кроме Валионы Хм[Героический режим]. Фералы также не такие частые гости, что Коты, что Медведи, как и Шаманы-Элемы. Конечно, не то что бы их не было, но их не так много как Фрост Дк. А еще есть вероятность наткнуться на Комбат Рогу. Единственное, что спасает Армса в этом неравном бою - Травма. Правда, однако, режет глаза - единственный класс, у которого есть урон от кровотечений и он сам не имеет аналога Травмы - это ММ хант. К счастью, их довольно много. Если ханту не до того, чтобы брать с собой Гиену, то вы сделаете ему большое одолжение. Главное, чтобы сам хант/рл об этом знал. Итак, после первого Раунда: 0-1 в пользу Фури
Раунд 2, Мобильность. У армса меньше кд Чаржа[Рывок] и он дает Рагу[Ярость], тогда как у Фури Перехват рагу ест и кд больше, даже не смотря на возможность обнуления. Но правда в том, что мобильность в пве никому не нужна. Проезжаем этот раунд 0-1 в пользу Фури
Раунд 3, АОЕ[урон по нескольким целям] Что есть у Фури – Вихрь, Рассекающий удар и Талант, усиляющий их. Ничего хитрого Армс – Блейдшторм[Вихрь клинков] - вероятно самый большой урон-за-6-секунд-по-толпе в игре. Не утверждаю ничего категоричного, просто "один из самых сильных". Лучший способ разобрать дохлых аддов[Слабый моснтр, обычно появляется пачками], которые вылезают не так часто. Кроме того, Размашистые удары - 10 секунд вы наносите примерно 90% своего урона двум целям, вместо одной. Важно, но довольно редко применимо. Талант Кровь и Гром - развешивает Ренд[Кровопускание] с помощью Клэпа[Удар Грома]. Лучший способ нанести огромный урон аддам, которые живут ооочень долго. Но, как и Размашистые - редко применим. Рассекающий удар - можно почти забыть о нем, у вас не будет столько раги, чтобы спамить его. Для дпс будет лучше бить в 1 цель и сливать ярость туда. Итак: Аое фури требует разгона - настаковать талант на аое(Кровавый фарш) и потом довольно долго разбирать аддов. Армс же лучше на быстрых разборках с аддами, на боях с двумя целями и в боях с очень живучими Аддами. Надо сказать, что в вакууме, Аое фури несколько больше применимо для рейдов. Но для 4.2 лучше, как ни странно Армс, а что еще более странно - и для 4.3 тоже. По крайней мере при отдаленном рассмотрении. Потому счет становится 1-1 Армс vs Фури
Раунд 4, Бурст Война бурстов идет, по сути, вокруг двух способностей – Жажда Смерти против Смертельного спокойствия. Бурст у фури простой и жутко эффективный - нажать 1 кнопку и получить +20% урона (без учета искусности). Смертельное же спокойствие дает совсем скромный прирост в виде нескольких бесплатных Героиков[Удар Героя]. Правда, стоит сказать, что бурст во время Экзекьют фазы[Здоровье босса <20%] у Армса в Разы сильнее, но об этом позже. Это не отменяет того, что фури получает свой бурст чаще, без каких-либо хитрых условий. И в текущем патче бурст - крайне важная составляющая дпс. Так что здесь Поинт уходит Фури 1-2 Армс vs Фури
Рануд 5, Покушение на Манекен. В патче 4.3 на данный момент сложно сказать, кто лучше дамажит в одну цель. Возможно, нерфа фури в 5% было достаточно, чтобы уровнять оба спека. Возможно, этого было слишком много. Пока что по моим наблюдениям (за игрой и за комьюнити) Армс слегка даже лучше (!). Так что здесь пол балла отдадим "Оружию" 1.5-2 Армс vs Фури
Рануд 6, Совместимость с контентом. Пока еще никто толком не видел ХМы, пока все только примеряются к лучшим способам убийства того или иного лутодержателя, ничего сказать точно не получится. Но пока видна пара тендеций - серьезно зависимых от бурста боев меньше, чем в 4.2. Почти всегда между раундами АОЕ в бою есть 1.5 минуты на откат Вертушки. В боях много экзекьют фаз (<20% Здоровья). Снова есть бои с частыми двумя целями и есть бой, где пригодиться стан. Все это делает Армса если не лучше, то точно не хуже Фури. Отдадим балл Армсу авансом. Этот пункт, как и предыдущий, может поменяться с течением времени и освоением Патча. А может и нет. 2.5-2 Армс vs Фури
Итак, почему же вы все-таки можете захотеть играть Армсом? Как всегда, для небольшого числа людей (как, например, автор), просто 1 спек приятнее, чем другой. Всем остальным стоит внимательно прислушаться к общественному мнению, посмотреть самим - вполне возможно, что в 4.3 Армс окажется чуть более удобнее Фури, хотя и дать абсолютно точный ответ можно будет только спустя какое-то время. Так или иначе - Гайд начинается здесь, прошу всех садиться поудобнее.
2.0 Теория
Таланты и глифы Основной билд таков: (!)3 свободных очка талантов и 5 свободных Глифов[символов](!) Три свободных таланта распределяем по желанию и ситуации: Берется для одной цели (ака "манекенные бои", как Бейлрок). Потратить на него меньше 3 очков не фатально. с 2т13 бонусом становиться очень важным вложить все свободные 3 очка в Побуждение. Хотя для универсального билда можно оставить 1, и оставшиеся 2 в Кровь и Гром Берется для Аое, в основном для длительного аое. Берется только 2/2 НЕ БЕРЕТСЯ. Почему, обьяснено в пункте 3.4 "Бурсты". В 4.3 Бурстом не является (точнее без 2т12 бонуса), но сюда таланты не вкладываем просто потому, что в Побуждение выгоднее Берется только 1/2, т.к. Кд кика - 10 секунд, бафф с 1 таланта длится 15, с двух - 30. В 4.3 мест для кика (по крайней мере в нормале) толком замечено не было
На какие-либо из этих трех вариантов тратим 3 поинта.
Мы будем идти по простому пути - из каждой "строчки", которая по-научному зовется "Тир", мы будем брать лучшее. Так мы получим наш Билд. Кроме того, я не буду распинаться "этот талант где-то, когда-нибудь может пригодиться в пве, хотя он вообще полностью ориентирован на пвп". Если где-то в этом гайде я поленюсь что-либо объяснить развернуто, так это именно то место. Что же, начнем: 1ая строчка, Таланты: Военная наука, Полевые Навыки, Блиц Очевидно, Военная академия дает прямой урон, чего не дают два других таланта. 3 очка мы уже потратили. Оставшиеся два мы можем вложить либо в +6% входящего хила (и небольшое усиление Безудержного восстановление) или + 10 раги с Рывка. Мое мнение здесь таково - облегчить хилам жизнь на 6% хорошо, но 10 раги с каждого рывка, даже если он один (в начале боя) важнее для Армса. Без "Блица" вы можете испытать некоторые трудности с Рагой[Яростью] в начале боя, к тому же талант превосходно отыграется в боях с кучей беготни 2ая строчка, Таланты: Тактическое Преимущество, Второе дыхание, Глубокие раны, Барабаны войны Глубокие раны дают прямой урон, вновь, 3 очка уходят без сомнений. Второе дыхание - пвп талант, вас никогда не зарутят [не обездвижат] и не застянат [не оглушат] в бою в рейде. Остается выбрать куда деть 2 очка - в спокойное переключение стоек, или в бесплатное сбивание каста. По своему опыту рейдов в 4.2 скажу что мало того, что кикать[сбивать касты] в 4.2 почти негде, еще и Стойки менять придется часто и не только на низком значении Раги. Берем Тактическое Преимущество 3ья Строчка: Вкус крови, Размашистые удары, Прокалывание, Улучшенное подрезание сухожилий. От противного: Улучшенное подрезание - пвп талант. В рейде ни на кого работать оно не будет, а если и будет, толку вам с этого не будет. Прокалывание же, наконец-то, талант, который определяет наш приоритет статов: Наши криты наносят больше урона, чем криты других классов (без подобного таланта). Кроме того, мы хватает Вкус Крови, который делает наш удар Овер[Превосходство] доступным в пве и определяет Кап[предел] Нашего главного стата=крита = 40%. Мы уже открыли 4ую строчку, но мы помним, что Размашистые удары важны, так что к следующей строчке идем с 4мя поинтами
4ая строчка: Улучшенный мощный удар, Смертельное спокойствие, Кровавое Безумие 2 мы вкладываем в наш рейдовый дебафф, который, к тому же , дает нам возможность получить 20 раги из ниоткуда. 2 оставшихся мы вкладываем в Улучшенный мощный удар, без которого использовать Мощный удар бесполезно. Вновь, мы украдем 1 очко из следующей строчки 5ая срочка: Овцы на Бойне, Неудержимость, Внезапная смерть. Можно я не буду объяснять, почему Неудержимость нельзя пропустить? Овцы на бойне усиливают основные удары на 30%. Это не та способность, без которой вы захотите идти в рейд. Здесь нам открывается 6ая строчка, в которую можно вложить только 3 очка. Еще 2 есть в 5ой строчке, и мы берем все. Зачем: Внезапная смерть - главный прок, и тут я скажу вам главную "тайну" дпс Армса - урон вне Колосса - не урон. Потому без этого прока мы далеко не уедем. Кроме того, он усиляет Экзекьют фазу, но об этом позже. Стан=Throwdown (я не переношу русское слово Низвержение) нужен на Рагнаросе. Погром вновь определяет наш Основной стат - когда мы делаем Крит Морталом[Смертельный удар], мы получаем +10% урона. Просто так, из ниоткуда (В отличии от Фури, который завязан на исступление, здесь это просто приятные 10%) 31ый талант вкладываем в нашу основную АОЕ способность.
Таланты вне ветки Армса: Первое, что мы жадно хватаем - Безжалостность. +10% шанса крита Морталу, вместе с уже взятым талантом Погром = обязательный талант. Кроме того, прок Батл Транс[Упоение Боем] Поможет вам там, где каждый ваш удар может съесть треть вашей раги. Забегая вперед, скажу, что таким ударом будет Казнь. Кроме того, помогает держать ротацию и в целом экономить рагу. А больше раги - больше дпс. У нас осталось 5 очков, и мы добрались до 2ой строчки в ветке Фури. Мы схватим Палач, потому что он дает прямой прирост урона, хотя и для Армса он не очень важен. Важен, но не так, как для Фури.
2.1 Статы
Первичный стат: Сила. Ее нельзя перековать, есть почти на всех вещах, и только в гемах вы можете ее где-то немного недополучить Самый важный для Армса стат
Вторичных статов три: Крит, Искусность, Скорость.
Крит - с критов у Армса увеличен урон из-за Прокалывания, с критов идет Исступление. Основной стат
Искусность - Приятный стат, но не так важен как крит
Скорость - бесполезный стат, т.к. в ротации у наст ест Слэм, а любой каст Откладывает мили атаку
Перековка: Крит мы стараемся получить везде, где только можем, от Скорости мы стараемся избавиться везде, где только можно, Искусность мы жертвуем в пользу Крита, но не трогаем, если жертвовать ее не получается. Любыми способами получите 8% Меткости и 26 Мастерства, и только потом ищите Крит. В дальнейшем Кап меткости мастерства будет просто называться 8/26. Промахиваться нашим главным ударом, Колоссом непростительно. Кроме того позже я поясню, почему и Морталом промахиваться нельзя ни в коем случае.
Взято отсюда: [Воины-Неистовство] [4.2 Гайд] , дополнено самостоятельно Необходимые рейдовые баффы 3% урона 5% основных статов 5% крита 10% силы атаки 10% скорости атаки 4% физического урона, обеспечиваем самостоятельно 549 силы и ловкости, обеспечиваем самостоятельно -12% брони цели, обеспечиваем самостоятельно
2.3 Гемы
Гемы – единственное место, где можно пожертвовать немного Силы в пользу крита (или меткости/мастерства, если их категорически не хватает).
В красные сокеты [отверстия] вставляем Красный. Во все остальные смотрим так: Если за соблюдение получаем 10 силы, 20 крита или 20 искусности за сокет (т.е. +10 силы на 1 сокет, +20 на два и т.д), то соблюдаем цвет. В желтые вставлем Оранжевые, в Синие - Фиолетовые из списка выше. Если меткости уже есть 8% в Синие сокеты вставляем Красный Гем. Если бонус-на-сокет меньше вышеперечисленных, в Синие и Желтые вставляем также Красный гем
*Если вы Начертатель - на плечи ставьте уникальный чант *Если вы Инженер, не забудьте про чант на перчатки (суммируется с обычным), Нейронная пружина (480 силы на 10 секунд, кд[перезарядка] минута) То, где можно ошибиться
Формальность: Рейдовый настой – Настой силы титанов , Пот[Зелье, выпивается 1 раз за бой, по этому часто выпивается за секунду до начала боя, чтобы в бою иметь еще одно] - Зелье из Крови Голема Еда – Сила или Сила. Не фатально за не именем другого сьесть Крит Помните – Фласки из котла и еда от рейдового крабика – аналоги лучшего выбора.
2.4 Экипировка.
патч 4.2
(показать/скрыть)
В текущем патче вещей очень мало, т.к. боссов всего 7. Тринкеты описаны ниже, в главе 3.4 "Бурсты", со всем остальным (Кроме оружия) поступайте так: Илвл>всего. Даже если там нет крита, обычно Силы много больше, что важнее. Единственное, где это правило можно ставить под сомнение: Большой Илвл + Скорость + Искусность vs Меньший Илвл + Крит + Искусность. Очевидно, скорость можно перековать, но останется ее все равно не мало. Смотрите, насколько больше силы вы получите Насчет оружия. Нормал Сульфурас доминирует над всем остальным Нормал оружием. До получения же Героик Сульфураса, делаем так Меч Зоида ХМ > Сульфурас Нормал > Топор Головоруба ХМ.
Раздел "Экипировка" для 4.3 пока не готов.
۩۞۩___________Смысл заключается________۩۞۩ ۩۞۩___Лишь в величине вашего разума____.۩۞۩ ۩۞۩__♣™_Diller_™♣__۩۞۩
"Контроль": Зуботычина[Кик], Стан, Дизарм [Обезоруживание], Фир [Устрашающий крик]. Последние 2 на боссах не нужны.
"Сейвы": Шв от Shield Wall [Глухая Оборона], Реген [Безудрежное восстановление], Ободряющий клич. Рефлект [Отражение заклинания](может понадобиться в 1 моменте 1 боя), но кто знает, что контент грядущий нам готовит...
Прежде всего, нужно понять, что такое ГКД (для тех, кто не этого не знает) Гкд от GCD=Global CoolDown - 1.5 секунды, которые почти все ваши способности недоступны (Кроме Ярости берсерка, Внутренней ярости, Д-калма, Реклы и Ободряющего клича). После любого удара у вас есть 1.5 секунды перед тем, пока вы сможете сделать новый. Именно поэтому все наши способности мы будем измерять не в Секундах, а в ГКД.
3.1 Начало боя
Самый важный бафф - Избиение с таланта Овцы на бойне. Его нужно настаковать 3 раза, стакуется только Морталом. Именно поэтому никогда нельзя промахиваться морталом, именно поэтому так важны 8/26.
Итак, схема до начала собственно процесса, после рывка: Сей вариант оставляет вас самим думать, когда нажимать Реклу(+берс стойка), если при этом вы делали препот. После 1ого Колосса у вас еще нет трех овец, а только две (что равно минус 10% дпс), но зато точно успеете в Пот. Либо дождаться трех овец и дать без Колосса (что равно минус много% дпс). В любом случае, идеальный вариант - прок Колосса после третьей овцы. Помните, либо нажимать реклу за 12 секунд до конца пота, либо не нажимать. А вообще без Колосса лучше не нажимать, но точных рассчетов нет. Этот вариант есть, так сказать, мое "имхо", так что если он вам не по нраву, то сделать нужно
Ренд до Мортала дает лишний 1 тик ренда (~3-5к урона не критом за бой), лично я этим жертвую ради быстрых 3ех стаков Избиения. Если вас это не устраивает, начинайте с Ренда
В 4.3, когда Крик перестает быть бурстом=тратить гкд, Начало до обидного просто
3.2 Ротация
Про Колосс
- не удар по сути, а дебафф. Применяется Всегда, когда готов, и если на цели нет дебаффа. Чем дольше на цели висит Колосс, тем больше ваш дпс. Баланс дпс Армса в пве вообще таков, что без Колоссов вы не наносите серьезного урона. Так что нужно максимизировать время Колосса на цели. Время действия Колосса - 6 секунд, что 4 гкд, 1 из них на сам Колосс. Итого - ТРИ удара, перед тем, как дебафф пропадет.
Про мортал
- 20 раги, Большой урон, От его критов зависит Исступление(с Погрома), От его ударов зависит 4т12 бонус(Огненнная атака), От него зависит проки Батл Транса, От него зависят два наших главных "таймера" - Ренд и Избиение. Поэтому в реалиях 4.2 из всех Трех ударов (Мортал, Овер, Слем) применяется всегда, когда доступен. Кд Мортала - 4.5 секунды. Это 3 гкд. Одно из них - гкд после самого Мортала. Что это значит? Что после Мортала мы можем сделать ДВА удара, после чего он будет доступен. В 4.3 Мортал остается также важен, но, с 4т13 бонусом его просто нельзя делать во время Колосса, благо есть другие удары (Овер/Слэм). Исключение - во время Реклы, там нельзя делать Оверы, и перекрыть Колосс там не фатально, ибо это всего 12 секунд
Про Овер
- Имеет огромный шанс крита(+60% к белым атакам, + 50% к Морталу из-за Безжалостности, + 55% к Слэму из-за глифа) Удар слаб сам по себе, но, его частые криты благодоря нашему главному таланту Прокалывание в целом показывают достойный урон.
Оверы экономят Рагу.
У Овера нет Кд. Он доступен всегда с надписи "Уклонение". В рейде вы промахиваться не должны
В рейде работает с таланта Вкус Крови. Доступен с каждым "Тиком" ренда
Оверу важны все тики Ренда. Мортал производит тик с каждым ударом, талант Овцы на Бойне
Ввиду двух последних пунктов Овер доступен каждые 5 секунд в течении 9и. Ну, в общем, каждые 5 секунд в течении 5и. Не торопитесь его тратить по проку, у вас есть на это 5 секунд.
Про Слэм
- 15 раги, останавливает набор раги, Наносит огромный урон, имеет самый маленький шанс крита из всех трех ударов, но и показывает самые большие числа в случае этого самого крита. Важно помнить, что спам слэма (что легко осуществимо) тратит рагу. Слэм кд не имеет
Про Героик
- Вообще, это мусорный удар.
Наносит смешной урон( разница по-сравнению с Слэмом, например, до 4ех раз) за очень много раги
Делается не вместо, а одновременно с каким-либо перечислинным выше ударом, потому тратит только Рагу, но не Гкд.
Был сделан таким, какой есть дабы работал принцип "Больше раги - Больше дпс".
Про Казнь
- имеет базовую стоимость в 10 раги. Однако она может потратить вплоть до 30 раги и нанести куда больше урона. Казнь настаковывает на нас бафф Палач, который дает в итоге +25% к Скорости, почти гера.
Про прок Упоение Боем
- будет описан здесь, ибо органично вписать его в другие части гайда не вышло.
Делает бесплатным следующий удар, стоящий больше 5 ярости (т.е. все, кроме Овера).
Срабатывает с небольшим шансом после применения Мортала
По английски зовется Battle Trance и потому сокращается в "прок БТ".
3.3 Овер vs Слэм
Овер vs Слэм означает спамить только Слэм, или разбавлять его Овером всегда, когда последний доступен. Спам Слэма между Колосс-Мортал неизбежно ведет к трате Раги С другой стороны, добавление Овера в Колосс-Мортал так часто, как он доступен, неизбежно ведет к 100 Раги.
Цитировать
/!\100 РАГИ ЕСТЬ ПОТЕРЯ ДПС /!\
100 Раги здесь значит, что вы уперлись в потолок из 100 и вся та рага, которую бы производили ваши белые атаки уйдет в никуда.
С 4т12 - Мортал Делается всегда, а в свободное время мы Вставляем Оверы, если Раги мало, Слэмы - если раги много. Под Колоссы вставляем максимум Оверов (1 или 2), т.к. они с куда большей вероятностью критуют = наносят больше урона. С 4т13 - Мортал мы делаем также всегда, но только вне Колосса. Под Колоссом мы вставляем либо 2 Овера и 1 Слэм, либо 2 Слэма и 1 Овер (как Вкус крови тикнет). В приоритет 1ый вариант, стараться сделать 2 Овера. Вне Колоссов экономим рагу Оверами, т.к. 2т13 дает эффективный способ ее сливать.
Ротация в картинках
4.2
(показать/скрыть)
Итого, как мы поступаем в основной ротации: 1)Всегда делаем Колосс, если на цели уже упал предыдущий 2)Мы всегда делаем Мортал, если он доступен и если не доступен пункт 1 3)Мы всегда делаем столько Оверов, сколько получится втиснуть во время действие Колосса. Не забываем, что из-за невозможности сделать больше одного овера за 5 секунд, из 3ех ударов под Колоссом мы все равно сделаем один Мортал, так что это утверждение не противоречит пункту 2 4)Вне дебаффа колоссов мы разбавляем ротацию Колосс-Мортал: Оверами, если у нас меньше 50 Раги и Слэмами, если у нас больше 50 раги. Значение в 50 было взято просто по личному опыту, для кого-то после долгих боев в Армсе это может быть 40, или, к примеру, 60.
4.3 Смысл:
С 4т13 нельзя делать Мортал под Колоссом, однако он по прежнему первый в приоритете вне Колосса. Под Колоссом стараемся сделать 2 овера (+1 Слэм), но если не получается, то 1 Овер и 2 Слэма.
Вне Колосса Овер, опять таки, важнее Слэма, т.к он Экономит рагу, которую мы сливаем бонусом 2т13 во время Колоссов дешевыми Героиками. Дешевые героики под Колоссом одновременно с Оверами видятся мне более эффективным способом сливать рагу, чем Слэм вместо Оверов и без Героиков.
С активной Внутренней яростью теоретически можно вставить в Колосс 4 героика, но мы будем исходить из возможностей человека и невозможностей интернета и пинга, и рассмотрим 3 герока за Колосс с включенной Вн.Яр. и 2 без нее. По раге оба варианта получаются одинаковыми, по урону - очевидно. Если есть Вн.Ярость, стараемся сделать 3(ибо они дешевые), но не загоняя себя в 0 по раге, если она не доступна (15 секунд действия с 30 сек. кд), то вплоть до 2ух героиков.
<20% Босса
Общая для 4.2 и 4.3 Казнь используется только с 30 ярости (как настаковать палач при этом читать в разделе 3.4 "Бурсты"). Казнь(30) наносит самый большой урон из всех ударов Армса, к тому же отъедает прилично ярости. Потому
Никаких героков, всю ярость на Казни (30)
Максимум Оверов, всю сохраненную с них ярость на Казни(30)
Код Колоссом в первую очередь Казни(30), потом уже Оверы, а после только, если нет ни 30 раги ни Овера - Слэм
Мортал вне Колосса стоит впереди казни, ибо: Дает проки Бт, Дает проки Исступления, и главное - сожрать полный столб раги Казнями(30) можно в мгновение Ока, потому Отложить Казнь(30) на 1 гкд не потеря дпс - все равно долго вы Казни(30) не поспамите
Прок Бт удешевляет Казнь(30) до 20(убирает стоимость базовых 10 раги), и получается экономит столько же раги, если приберечь на Казнь(30), сколько и если приберечь на Мортал. Так что можно тратить на любой из двух вариантов, какой сейчас важнее по приоритету в секции "ГКД"
۩۞۩___________Смысл заключается________۩۞۩ ۩۞۩___Лишь в величине вашего разума____.۩۞۩ ۩۞۩__♣™_Diller_™♣__۩۞۩
В «чистом поле» дает 3-4 бесплатных героика, что смешной бурст для кд в 2 минуты
+50% Шанса крита. На самом деле, в чистом поле такой же смешной бурст, как и Д-калм.
Тринкет.
(показать/скрыть)
В текущем патче с этим делом крайне туго, стоит упомянуть вообще все более-менее приличные аксессуары:
(Рагнарос). Говорим только о нормал версии, т.к. если у вас есть доступ к героической, вам этот гайд не нужен. Дает 400 силы, и, по сути, 400 крита постоянно. Очень приятно, но это не бурстовый тринкет. Ставим его вместе с одним из нижеследующих (если есть возможность)
(Химерон Хм) По статам тринкет очень хорош – на проке дает кучу силы, сам по себе дает оОоОочень много Мастерства, которое вы сможете в больших количествах перековать в крит/искусность на других вещах. Проблема в том, что дпс - теоретический. Прок вне остальных проков и Колосса много пользы не принесет. Рискованный выбор
(БоЕ). Здесь не так важно, героическая версия, или нет. Устройство дает много силы само по себе (что хорошо), однако его активная часть оставляет желать лучшего для Армса. При 5и стаках на 15 секунд Армс получает около 12-13% шанс крита. Это 13% крита толком не нужны ни Оверам, ни бурсту под Реклой. Что делает тринкет спорным, особенно нормальную версию
(Репутация с Хиджальскими мстителям). Плоха перманентными статами (380 искусности), великолепна по активным – 1277 силы на 15 секунд раз в минуту. Большая проблема решить что лучше – Нормал устройство Каз’Горота или Субстанция. С одной стороны, из 1300 силы с включения Субстацнии Устройство дает 400 всегда. С другой стороны, Субстанция так великолепно сочетается с 10% урона с крика (о нем ниже), тогда как Устройство делает это куда хуже.
/cast Смертельное спокойствие /use 13 /cast Удар героя
Зачем: Если вы поступаете, как в пункте 3.1 "Начало боя", то к Крику у вас не будет 5и стаков Устройства. К тому же, кд Д-калма лучше совпадает с тринкетом, и, в целом, бурст получается неплохой - 10 секунд бесплатных ударов, с, примерно +12-13% шансом крита и 3емя лишними Героиками
Если есть - Инженерские перчатки. С Субстанцией вместе не работают, но работают вместе с Каз'Горотом. Если у вас последнее, можно писать макрос:
Цитировать
/cast Боевой крик /use 10
В 4.3 Большинство тринкетов прокают/настаковываются, потому из графы "бурсты" уезжают.
Неактуальный без 2т12 крик:
(показать/скрыть)
или . Дает +10% урона на 12 секунд. Именнно поэтому мы не брали Луженую глотку: Без таланта Бафф длится 12 секунд раз в минуту, с талантом - 6 секунд раз в 30 секунд. В минутной версии Колосс+Крик оставляют вам на бурст еще 6 ударов. В полуминутной - 2 удара. Слишком мало, потому талант не брали
фаза + При Д-калме Казнь(30) стоит 20, базовая 10 становятся бесплатными. Остальное раги не стоит, так что за Д-калм можно вкатить столько Казней(30), сколько успеете. Главное включать Д-калм на Экзекьюте не на 0 раги, а хотя бы на 20-30. Не забываем при этом про Героики. Мортал во время Казней 30+Д-калма можно даже немного отложить, главное не уронить Таймеры. За время Д-калма с дешевыми Казнями 5 стаков Палача наберутся легко и непринужденно.
3.5 Как использовать бурсты
ПОД КОЛОССОМ Со всеми бурстами, кроме крика: Колосс, пока идет гкд - бурст. С криком - Сначала крик, потом Колосс.
Д-калм вне Экзекьют фазы – не бурст. Да, официально он таковым считается, но он ни черта не бурст. Когда его использовать:
В начале боя, чтобы быстро и спокойно получить 100 раги и дальше ее тратить.
Если сели в лужу по Раге по каким-то причинам, чтобы сразу сделать из нуля сотню
НИКОГДА не использовать Д-калм менее чем за 2 минуты до Экзекьют фазы. Можно, конечно, включить Д-калм спустя несколько секунд после ее начала, но только несколько секунд. Данное правило доминирует над предыдущими правилами Д-калма.
Макросы на Бурсты, которые кроме того, что удобны, показывают, что нужно прожать перед каждым из Бурстов: Все в одном для Реклы
Цитировать
#showtooltip /cast Удар Колосса /cast Стойка Берсерка /use [combat] Зелье из Крови Голема /cast Безрассудство /cancelaura Безрассудство
Все в одном для Экзекьют Фазы
Цитировать
#showtooltip /cast Удар Колосса /cast Стойка Берсерка /use [combat] Зелье из Крови Голема /cast Смертельное спокойствие /cast Удар Героя
Картинка:
3.6 Stance Dance
... Переключение стоек Из всех способностей только Овер не используется в Берс.стойке (которая дает +5% всего урона, по сравнению с Батл. стойкой). Кто-то может посоветовать вам привязать автопрыжки в макрос, чтобы Овер прыгал в Батл стэнс, Все остальное – в Берс стэнс. Но не забывайте, мы пытается отжать у игры только 5% дпс, так что впадать в такие крайности я бы вам не советовал, хотя и можно. Человеческий вариант таков: в 4.3 Слэм - последний в приоритете удар, потому всегда мы сидим в Боевой, кроме вышеуказанных бурстов (в форме макросов) и кроме нижеследующей Вертушки.
3.7 Течение Боя
Чтобы подытожить всю ротацию, приведу некий абстрактный бой, где вы 100% времени бьете одну и ту же цель, вас ни что не отвлекает и в рейде вам приходится снимать 12% брони.
Вкатываем по максимуму Слэмов - Морталов, Колоссы по проку и отсутствию дебаффа.
Спокойно держим ротацию из пункта 3.3 Тратим спокойно Д-калмы, если до Экзекьют еще больше 2ух минут. К 20% босса стараемся прийти с большим кол-вом раги
Перед Экзекьют Фазой убеждаемся, что: Д-калм готов.Колосс Готов. Раги много.
1) Две цели 2) Много целей. Данный пункт делится на два
Много целей умрет скоро
Много целей умрет не скоро
Для каждой ситуации у нас свой подход Для двух целей мы включаем Размашистые удары. Угол, в котором должна стоять вторая цель довольно мал. Картинка для пояснения. Бежевый луч – то, куда смотрит ваш персонаж. Проблема в том, что даже две цели могут казаться рядом, пока вы смотрите «между ними». Когда же вы провернетесь к одной из них, вторая окажется вне зоны действия. Ориентируйтесь внимательнее. Угол выбран «на глаз», но он однозначно меньше 180 и больше 100.
Для больших скоплений врагов, которые умрут более, чем за 16 секунд мы делаем: 1) Ренд на любую цель, если ни на 1 нет. Если есть, к пункту 2 2) Удар грома 3) Колосс в самую толстую цель, если таковая есть. Если нет, к пункту 4 4) Блейдшторм. Здесь важно помнить, что Блейдшторм доступен в стойке Берсерка, что даст ему еще 5% дпс. Колосс не сделать совсем не критично. Если цели умрут быстро, то Пункты 1 и 2 опускаем. На этом, кажется, все нюансы ротации Армса, по крайней мере известные мне, были раскрыты.
۩۞۩___________Смысл заключается________۩۞۩ ۩۞۩___Лишь в величине вашего разума____.۩۞۩ ۩۞۩__♣™_Diller_™♣__۩۞۩
Клик на картинку для перехода на полный Гайд по данному боссу на noob-club.ru
(показать/скрыть)
По сути, бой для Танков и Рдд, остальные держат в голове только «Не попасть в ловушку». Однако есть неприятный нюанс. Выясняется, что из всех мили, только Вары и Комбат Роги не обладают талантом на +15%(или больше) к скорости бега. А это может очень сильно сказаться, когда Босса будут водить. Если ваш танк на Шенноксе - Пал с подобным талантом (он в Ретри ветке, но дотянуться можно) или Вар, который от него прыгает/интервинит, вам может потребоваться бегать за боссом. Так что аккуратно рассчитывайте свой бурст, чтобы во время Реклы вам не пришлось бегать в панике. Кстати, Рывок здесь не помощник – после него, если Шеннокс все еще движется, вы сделаете максимум один удар. И если вы неизбежно какое-то время не можете догнать Босса, после Рывка тратьте ваш драгоценный удар на Мортал, чтобы не упало Избиение.
(показать/скрыть)
Бой, ради которого, по большей части, брали Кровь и Гром. Часть мили бьет ноги, часть (или никто, зависит от вашего рейда) аоешит Фрагменты Риолита. Здесь выгодно в погоне за ногами, пробегая мимо Фрагментов, сдать Блейдшторм, или если онный на кд то просто Клэпнуть и развесить тем самым на всех Ренд. Кроме того талант сильно помогает переключаться между ногами – Достаточно клэпнуть, и Ренд повесится на вторую ноги и обновится на первой. Еще несколько нюансов: Здесь вам понадобится постоянно вешать/перевешивать Ренд. Самим рендом, или Клэпом, смысл один – в Берс.стойке они не доступны. Пока не перейдете на вторую фазу о Берс стойке забудьте. Босс падает на пятую точку на 25% Своего здоровья. Д-Калм с Реклой вместе не работают, да и Экзекьют Д-Калм, как и Реклу, лучше включать вместе с Мин. Бурстом, а босс умрет быстрее чем кулдаун последнего откатится. Так что Реклу+Мини Бурст сдавайте где-то на 35% Босса, т.е надо рассчитать, чтобы за минуту до смены фаз. На 40-25% У босса уже мало брони и урон по нему идет приличный. В хм также есть капли, и желательно на всех на них постоянно развешивать Ренд через Клэп. Повертеть их Блейдштормом тоже будет не лишним. Берегите Ободряющий Клич на 2ую фазу или до требования РЛа. На 25%, если у вас много ДД, бьющих только физикой, киньте Сокрушительный Бросок. Вообще Бросок – потеря личного дпс, причем приличная, так как кидается он под бурст, стоит 25 раги, за 1.5 секунды каста нет Белых атак, которые Рагу бы давали, а большую часть бурста вы и так сидите с Колоссом, который игнорирует 100% брони без всяких бросков.
(показать/скрыть)
Мой любимый бой – требует постоянной беготни, аое, и Вар здесь крайне полезен. Всеми силами просите остаться внизу, ибо постоянно залезать наверх и настаковывать там Избиение на Беттилак – потеря дпс, а дпс сверху очень важнен. Если все таки пришлось лезть наверх, старайтесь по максимуму настаковать Избиения на Ткачах, которых стаунтили, чтобы появились веревки. У вас будет три Ткача (на первых двух уходят танк и хил), времени достаточно. Наверху все просто – пинаем Босса и не стоит в лужах, не стоим в лужах, оставшихся после луж. Прежде всего, снизу нужно будет снимать висящих сверху Ткачей. Сделать это можно только таунтом, один танк уезжает наверх, второму немного не до этого, т.к. Трутня нельзя поворачивать к рейду, так что это дело часто ложиться на дд. Таунтить могут Коты, Дк, Вары, Ретрики и Ханты петом. Могут и холипалы с рестордруидами, но им тоже не до этого. Кстати, еще могут Мункины. Не забываем поставить на какой-либо бинд Таунт, если он у вас на биндах не стоит. Здесь у вас будет задача снять всех пауков и при этом успеть убить Трутня, пока он не залез наверх. Ничего сложного то, на самом деле. 1) В нормале, когда нечего делать, вы можете помочь с Аое по мелким. 2) В хме к мелким подходить нельзя, даже не думайте мимо пробегать Перцу в ХМ задает то, что Трутень периодически выбирает цель и бежит на нее как ошпаренный. Если эта цель вы – отводите его от мелких, чтобы он случайно ими не налопался. Кроме того в ХМ есть 4ый вид паука – суицидальный ядовитый паук. Он выбирает одну цель в рейде и бежит к ней. Взрывается об первого игрока на пути, независимо от того, кто это и к кому он бежал. Оставляет Лужу, которая очень сильно жжет и замедляет. Обычно (по крайней мере у нас так было) есть определенный человек (или люди) которые ловят всех Ядовитых пауков, на кого бы они не бежали. Но если у вас не так, или если гаденыш преодолел таможню, то с ним нужно отбежать ото всех. Понять, когда он на вас бежит не трудно – от него до вас протянута желтая нить/луч, называйте как хотите. После соприкосновения с ним вам нужно резко выбраться из лужи. Несколько способов: Прыжок. Если на кд, можно сделать Рывок к любому ближайшему врагу. Если врагов рядом нет – Интервин к союзнику. Если ничего этого нет выбегать пешком, просить подхилить. Когда Бетти спуститься, вы будете довольно долго стоять на одном месте и лупить ее в … спину. Делайте Ободряющий и Реген сразу, вполне могут откатиться к концу, когда нужно будет выжить любой ценой. Бурсты рассчитываем также, правда Рекла откатиться точно не успеет, ее сдаем как можно скорее. Д-калм можно дать, но главное, чтобы вы точно знали, что до 20% он откатится. Если нет или не уверены – не нажимайте. В конце концов мы уже обсудили, что сам по себе Д-калм так себе бурст.
(показать/скрыть)
Если вы в нормале и вас не поставили ловить кристаллы, то бой – манекен. Причем правильный, с Экзекьют фазой и прочими радостями. Если вы стоите под Кристаллами(=Осколками), то важно то, по сколько стаков вас поставили. По 8, что значит на кристалл 3 человека – вообще можно об уроне с Осколка не переживать. По 12, 2 человека на кристалл, вас может прилично пробить. Помогайте хилам, включайте Реген. Если совсем больно, а регена нет – Ободряющий. Все равно он тут по-другому не нужен. Если так получилось, что стаков нужно поймать очень много, сжимайте зубы, забывайте про дпс и залезайте в ШВ, желательно в протостойке, все равно в ней доступны и Мортал и Слэм, есть чем заняться. Если это ХМ, вам может потребоваться быстро сбежаться с игроком, с которым у вас будет связь/луч/нить, как хотите. Для этого лучше использовать Интервин, т.к. прыжком можно улететь за спину и потерять еще времени. Протостойка -> Интервин -> Боевая -> Рывок обратно. Напоминаю, что Стойки не запускают гкд (имеют свой собственный, равный 1ой секунде, но это не важно), так что это будет максимально быстро. В хм у вас не будет точной тактики, на каком Осколке и после кого сбегаться, ибо вам могут передать дебафф Мучение(с которым кристаллы убивают). Ввиду этого, берегите прыжок, на тот случай, если потребуется резко поменять позицию, так как пробегать мимо других людей здесь надо очень осторожно, все по той же причине – дебафф передается в радиусе 4ех метров. Для невнимательных – вокруг человека с дебаффом будет облако, которое и обозначает область передачи дебаффа
(показать/скрыть)
Также очень интересный бой, и если вас поставят летать, и если вы останетесь на земле. Гайдов по полету и по уклонению от Торнадо много, и я уж не буду здесь их пересказывать. Единственное что скажу, так это то, что если вы сильно хотите летать, то придется делать это другим персонажем/спеком. В теории +много скорости и + много крита - отлично для Армса, но на практике все хуже. Мне довелось полетать, и, слава богу, мой урон там ни на что не влиял, убивали в нормале на Славу Рейдеру ОП. К тому же, хоть и босса можно достать с другого конца комнаты, каст слэма здесь может пару раз пройти мимо цели («Цель слишком далеко»). Пока вы настакует 25(или 24, не помню) стака, пройдет большая часть времени, а это значит, что у вас только Много скорости. Много скорости = много Раги. Много Раги = спам Слэма. Спам слэма = мало автоатак. Мало автатак = бесполезна скорость. Когда же вы получите крит будет уже слишком поздно. В общем – лучше не летайте, да и снизу вы нужнее. На земле: вашей задачей будет сбивать касты аддам и убивать их. В хм добавится компонент беготни к метеорам. С метеорам тривиально – нужно смотреть на пол, по нему воздух идет в виде стрелок, его направление легко увидеть. Между той стеной, от которой идет Ветер и вами должен стоять метеор. Все просто. Если вы по какой-то причине не успеваете к нему, помните, что у вас есть Прыжок и Интервин. К тому же важно знать, что аое начинает наносить урон не сразу – уже когда пошел ветер по земле у вас есть около 5и секунд, чтобы добежать до метеора и сориентировать, с какой стороны встать Адды: На аддах нужно сбивать каст, притом после нерфа в Нормале вам достаточно будет нажимать вовремя Кик и не знать бед – время между кастам (теми, которые нужно сбивать) более 10 секунд. Во обоих режимах помните, что Локальное Возгорание (несбиваемый каст), огонь, который ползет по земле, Адд будет выпускать в первую цель по агро, т.е скорее всего в вас. Чтобы не получать урона от этого огня, нужно не стоять на месте, а постоянно перемещаться вокруг адда. В хм сбивать касты, если вы единственный мили/вообще один на этих аддах, не так просто – время между двумя кастами чуть меньше 10 секунд. Варианты решения: если вы видите, что Кик не откатывается к концу каста, давайте стан. Механика этих аддов такова, что если он не получает блок на школу(с кика), а его каст просто прерывают, то к концу действия эффекта, который мешает ему кастовать ( т.е. под конец стана), он сразу начнет кастовать заново. Так что стан есть лишь способ оттянуть каст до отката вашего Кика. Если же и стан у вас на кд, есть вариант отбежать от адда (не забываем, достаточно 8 метров) в момент, когда он докастовывает Локальное Возгорание и в нужный каст сделать Рывок. Рывок даст только 1.5 секунды стана, но этих секунд и не хватает, чтобы откатился кик. Самый последний вариант, если ничего не помогает, избежать урона можно Рефлектом. Однако помните, что это не очень вариант, т.к. успешное завершение каста Аддом дает ему бафф на +скорость каста и урон следующих Кастов. Ну и самое главное – если вы стоите на Адде один, то успеть убить всех аддов до метеоров – непростая задача. Реклу конечно на них тратить не нужно, но Мини Бурст стоит, и если у адда меньше 20% не забывайте вставлять (35)Казни. Во время торнадо: Бегать на торнадо просто, каждый делает по-своему, но для Армса тут еще одна проблема. Сразу после Торнадо идет Burn фаза (на которой нужно сильно влить в босса), а вы с к ней придете с упашвим баффом Избиения. Как быть? Прямо перед вихрями выделяем в цель Алисразор, которая в этом время летает по кругу невысоко над землей и бьете ее Морталом. Чем еще – не важно. Главное бить Мотралом. Не задумывайтесь над тем, где она относительно вас и не смотрите ли вы мимо цели – неистово жмите на кнопку Мортала и вы в любом случае его сделаете. Бурст фаза: После того, как птичка упадет без сознания вам нужно сделать: Ренд. Сменить стойку на Берс. Мини Бурст. Колосс. Рекла+Пот. Всекать Главное не забыть про Ренд или про Берс. стойку. Часто ко второму падению откатывается Рекла. Не забудьте помочь хилам Регеном, и Ободряющим кличем. Обычно, между двумя циклами они откатываются.
(показать/скрыть)
В обычном режиме для мили бой представляет собой очередной манекен. Говорят, что где-то под клешней есть место, где можно одновременно и получать урон от Кос, и бить в спину. Лично мне найти такую точку толком не удалось. В Хм бой полностью зависит от вашей тактики. У нас была особая тактика, рассказывать которую долго, объяснять зачем – еще дольше. Главное, что стоит знать о Мажордоме и вообще всех боях, где нужно бить в лицо – Овер здесь становится ударом №1, т.к. он никогда не уйдет в Парирование. Колосс для усиления Овера, Мортал – для поддержания Избиения и Ренда. Героик – попытка слить излишнюю рагу (т.к. если Героик, да и любой удар, не дошел до цели, рагу возвращают) Единственное, что может пригодиться для всех тактик на Мажордоме Хм - все ваши бурсты старайтесь слить до того, как вам нужно будет терпеть урон от Шариков. Не забываем, они скидывают бафф на +100% урона (кто не знает – это из-за механики боя), а без него ваши Бурсты, учитывая, что у босса 100млн хп погоды особой не сделают
(показать/скрыть)
Тактика только на Нормальный уровень сложности Вновь – если вам нужно бить босса в лицо, Овер стоит впереди всех остальных ударов. Если же вам спокойно дают искать спину у босса (даже если танки стоят в центре, то в самом конце полукруга доступна спина), то первая фаза сводится к простому Лупи-Бей-Выбегай. Из важного здесь – если удар Сульфураса был у вас за спиной, то не советую оставаться на месте – вас может откинуть как раз в ту лужу, что осталась от Молотка. Отбегите немного вправо/влево, пока лужа не пропадет. Вторая фаза – вы стоите в нужной позиции в нескольких метрах от остальных рейдеров, сбегаетесь после Лавовых семян. В момент, когда будет куча аддов, сдается Блейдшторм. Можно с Мини Бурстом. Если Блейдшторма нет, можно просто сделать 1 Клэп и дальше бить Босса Третья фаза – важно знать, что вы можете откидывать метеоры самостоятельно – Героическим Броском. Если откинуть нужно еще раз, а бросок на кд – просите союзника. На всякий случай скажу, что через метеор пытаться перепрыгнуть Героическим Прыжком не стоит Как рассчитать бурсты – У вас к 20% босса просто обязан откатится Д-калм. Экзекьют здесь длится только 10%, после чего рейду засчитывают вин и дают лут. Реклу, из-за большого кол-ва переходов можно успеть сдать два раза. Однако она может откатиться так, что кд Мини Бурста после Экзекьют Д-калма пройти не успеет. В любом случае если нужно включать "пустую" реклу, то старайтесь сделать ее в момент максимально-возможного числа Казней(30). Так "пустая" рекла будет очень даже ничего бурстом. Переходная фаза: все элементарно с аддами – стан, опустить до 50%, спокойно добить. На всякий случай лучше берегите Рывок, если успеваете добежать до своего адда без него. Рывок может спасти жизнь рейду, если кто-то упустил Сына пламени. Другое дело, что здесь, как и на всех боях с длинными переходами, есть опасность уронить Избиение. Когда начинается переходная фаза, бегите вдоль Рагнароса и бейте его, пока он совсем не пропадет. В таком случае вы, скорее всего, успеете ударить адда Морталом (а потом сразу застанить), не потеряв Избиения. Также старайтесь украсть у какого-нибудь игрока Адда и добить его Морталом. Если этого не сделать, скорее всего, Избиение упадет. После 2ого перехода будет два больших адда – правильно выберите позицию, чтобы Размашистые удары задевали сразу двоих.
5.0 Программная часть
Интерфейс.
Я не буду рассказывать про весь интерфейс в целом, я покажу свой, и расскажу, что в нем особенно важно для Армс Вара. Пиар своего Юи неизбежен
Нужно как-либо отслеживать свою Рагу, да и хп тоже. Дефолтные фреймы для этого не подойдут, если их не передвинуть
Ваши Баффы-Дебаффы. Важно видеть на цели: Сандеры, чтобы знать, когда их придется обновить вручную (а такое может случится), Ренд по той же причине и Колосс – ключевая цель «отслеживаний».
Ваши кд. Нужно ясно видеть, сколько у вас Морталов, Оверов и Колоссов. Я вынес их отдельно, это не обязательно. Также, у меня есть отдельный бар, где есть все нужные в рейде способности с кд больше минуты. Если мне важно знать «сколько осталось» - я перевожу взгляд туда
Все что меньше минуты (кроме стана) ползет по полоске. Вообще подобные полосы – очень удобный инструмент, но меня не устраивало то, что изначально диапазон времени был до 6и минут. Так способности с небольшим кд (вроде Рывка) появляются прямо в конце и сразу прыгают к нулю.
* На скриншоте не присутствует. Важно видеть таймер ГКД. У меня это делает аддон Quartz, т.к. все равно кастбар нужен постоянно, из-за слэма. Но, безусловно, есть много других способов
Из ваших Баффов, самое главное видеть Избиение. Примерно так же важно Палач и Пот. Также крайне желательно отслеживать все бурсты, чтобы знать, сколько времени у них осталось. Вряд ли вы найдете аддон, который будет знать все тонкости Армса за вас, скорее всего название нужных баффов придется вводить руками.
5.1 Бинды и Макросы
Я не буду объяснять всю теорию Биндов, это слишком долго. Я скажу только то, что важно для Вара. Поскольку у вас нет ни одной способности, которая могла бы быть применена ИЛИ на вас ИЛИ на союзника, модификатор АЛЬТ у вас пустует. Напомню, контрол и шифт нажимаются мизинцем, тогда как альт – большим пальцем. Потому альт – один из самых удобных модификаторов со всеми клавишами, кроме V C X Z, так как они также нажимаются большим пальцем, по крайней мере, первые две. Героик работает вне гкд, потому крайне советую повесить его на C или V. Основную ротацию ,вы скорее всего нажимаете указательным, безымянным и средним пальцами, тогда как большой обычно шмякает только пробел. Расходуйте свою пятипалую конечность рационально. Укажу очевидную вещь, что дальше цифры 6 биндить ничего нельзя: Если вам потребуется нажать бинд 9 во время бега, вам придется остановиться, т.к. нужно снимать руку с WASD. А это не есть хорошо для мили дд, который частенько бегает за целью/вокруг цели. Еще одна очевидность – без приставных шагов (стрейф) вы на некоторых боях (Например на Рагнаросе) вообще жить не сможете. Не управляйте своим персонажем, как автомобилем.
Макросы, конечно же, лучше писать самому, т.к. никто лучше вас не знает, как вам удобнее использовать ту или иную способность. Но самые важные я отмечу. Прежде всего макрос на смену стоек, их должен знать каждый Вар:
Цитировать
#showtooltip /cast Боевая стойка /equip Название вашего Двуручного оружия
Цитировать
#showtooltip /cast Оборонительная стойка /equip Название вашего Одноручного оружия /equip Название вашего Щита
Можете по аналогии приписать подобное к Берс. Стойкке ( в первом макросе «Стойка Берсерка» вместо «Боевая Стойка»), но лично я всегда после дефа прыгаю сначала в Батл, а в Берс только во время бурстов
Стойки в нем менять самостоятельно. Из-за того, что на одной кнопке Интервин и Рывок, сделать первый по маусоверу не выйдет, равно как и вписать ему автоматическую смену стоек.
Важно уметь отключать Реклу и Блейдшторм. 1ое в том случае, если вас может сложить (не забывайте, +20% входящего по вам урона), 2ое, если аддов уже нет. Отключается по второму нажатию:
Макрос "Рекла и Компания" С реклой, я , кстати, советую в один макрос вписать Пот. Если вы делаете Реклу с препота, пот просто не сработает. Если кд у пота уже прошел, то Рекла будет с Потом. Туда же запишем смену стойки (Рекла, как уже писалось, должна нажиматься только в Берсерке), и удар Колоссом. Только помните, что если Колосс на кд, макрос все равно сработает и сделает все строчки после Колосса. Так что не нажимайте, когда Колосс на кд (пункт 1 правила исползования Бурстов):
Цитировать
#showtooltip /cast Удар Колосса /cast Стойка Берсерка /cast Безрассудство /cast [combat] Зелье из крови голема /cancelaura Безрассудство.
Макрос "Все в одном для Экзекьюта". Также как и предыдущий, при Колоссе на кд срабатывает - не нажимайте, пока Колосс не готов. Вешать придется на отдельную от Д-калма кнопку - разграничить когда Д-калм экзекьютный, а когда - нет, через макрос не получится. ( строка use 13 для тех, у кого КазГорот). Также макрос рассчитан на то, что Реклу вы дали в препот, а откатится Рекла не успела.
Цитировать
/cast Удар Колосса /cast Стойка Берсерка /cast Смертельное спокойствие /use 13 /use Зелье из крови Голема /cast Удар Героя
Здесь же укажу, что выгодно отключать Длань Защиты от паладинов, подвесив к какому-нибудь макросу строчку с модификатором (например Альтом):
Цитировать
/cancelaura [mod:alt] Длань защиты.
[Макрос уже упомянут в пункте 3.5 "Как использовать бурсты"] Спасет от вывихнутых пальцев макрос на мгновенный героик после Д-калма:
Цитировать
/cast Смертельное спокойствие /cast Удар героя
Из важных макросов я пока не могу припомнить какие-либо еще. Возможно, будут добавляться позже.
6.0 Заключение
Оглядываясь на всю эту стену (26 ворд страниц, 11 тысяч слов, 70 тысячи знаков с пробелами, и это без BB кодов) я начинаю осознавать, почему в ПвЕ армсов меньше, чем Фури. Вполне возможно, что я изложил лишнюю информацию, которая не значительна то в целом. Но в любом случае, лучше пролистать часть, чем не узнать чего-то важного, не так ли?
В итоге, играть Армсом в пве не просто, но от того более интересно. Если вы по каким-либо причинам не ищете легких путей, можете смело выбирать "Оружие" и, руководствуясь прочитанным здесь, собираться в рейд. Надеюсь, данный текст был полезен и приятен для прочтения.
Использованные сайты:
wowhead.com - Глобальная база данных WoW rghost.ru - Хостинг изображений manaflask.com – Ограблен на предмет изображений боссов [Воины-Неистовство] [4.2 Гайд] - Соседный гайд, ограблен на предмет маленьких изображений рейдбаффов. Руками бы я это еще лишних часа 2 прописывал. И в целом там оформление некоторых вещей подглядывал mmo-champion.com и elitistjerks.com – В свое время оказали помощь в понимании концепции Армса. http://put-samuraja.at.ua/ Ограблен на предмет картинки для шапки.
۩۞۩___________Смысл заключается________۩۞۩ ۩۞۩___Лишь в величине вашего разума____.۩۞۩ ۩۞۩__♣™_Diller_™♣__۩۞۩